VALORANT パッチノート8.11のプレビューが公開。アイソ / ネオンが強化、レイナが調整、レイズ / クローヴが弱体化

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6月5日、VALORANT パッチノート 8.11のプレビューが公開されました。本パッチでは6月11日にリリースが予定されているパッチ8.11の一部エージェントアップデートのプレビュー内容となります。

パッチ8.11では、デュエリストを中心としたバランス調整アップデートが実施される予定です。今回公開されたプレビューでは、アイソとネオンに強化、レイナに調整、レイズとクローヴには弱体化が実施される内容となっています。

目次

VALORANT パッチノート 8.11

以下、リリースを掲載

皆さん、こんにちは!Aliceです。パッチ8.11では、数人のデュエリストを対象にいくつかのアップデートを行います。アップデートによる変更がゲームプレイに影響する可能性があるため、次のパッチが来る前に皆さんが内容に目を通して戦略を立てる時間を持てるよう、変更点についてのプレビューを早めにお見せします。

エージェントのアップデート

少し背景を説明すると、今回のアップデートの狙いはジェットやレイズのようなスピードや機動力に優れ、チームのためにエリアを確保する能力が高いエージェントに対して、他のデュエリストが対抗できるようにすることです。今回の変更によって、デュエリストたちのチームのためにエリア取りをする能力が強化されます。アイソの決闘に特化した能力、ネオンの戦闘中のスピードと回避力のコンビネーション、レイナの回復と戦闘離脱能力の組み合わせ…といったそれぞれ独自のプレイスタイルを活かしながら、切り込み隊長の役割をより効果的に果たすことができるようになります。

注意:以下はパッチノート8.11の全文ではありません。フルバージョンは2024年6月11日に公開されます。ここに記載する内容は、パッチ8.11のアップデート内容のプレビューです。

アイソ

現在アイソはすべてのスキル帯においてパフォーマンスが低いため、今回のアップデートで大きな強化が行われます。アイソの固有アビリティーの強化の狙いは、スキル詠唱直後にシールドが発動するようにすることで、厳しい交戦地帯でも開始直後の1対1でも、彼がより頼れる存在となることです。アイソがシールドを失ってもバフの効果は継続し、オーブも出現するので、ダブルタップの発動中により確実にキルを狙えるようになります。オーブを撃つとバフとシールドの効果時間が更新されます。

ダブルタップ (E)

  • アイソは銃を使うことができない1秒間のアニメーションが終了した時点で、自身にシールドを付与できるようになります。
  • 詠唱の最後にシールドが発動するタイミングでシールドの生成音が再生されるようになります。
  • チャージ数: 2 >>> 1
  • ダブルタップにキルリセットを追加(2キルを達成するとチャージ+1)。
  • シールドが破壊された際、アイソは通常の「高貫通」タグの代わりに「壁貫通」タグを得ます。これにより、シールド破壊時の減速が少なくなります。
  • さらに、シールドを破壊した敵のダメージ方向インジケーターが表示されるようになります。
  • また、ダブルタップ発動中にシールドの効果時間を更新するための再発動ができるようになります。
  • ダブルタップにより2キルを達成すると得られるチャージで使用可能です。

ネオン

ネオンについてはそのユニークな能力をさらに伸ばし、敵との直接的な機動戦に長けたエージェントとしての価値を研ぎ澄ましたいと考えています。今回の変更では敵に向かってスライドインした直後に戦闘を開始できるようにし、スライディング中に生じる武器の誤差をすべて除去するとともに、その他いくつかの調整を加えることで彼女のスライディングの効果を高めました。また、ファストレーン(C)の調整はゲーム内での視覚的なノイズを減少させるとともに、ネオンが作り出す壁周辺での戦いが味方にとってより直観的になることを意図しています。

さらにリレーボルト(Q)をブラッシュアップすることでスライディングを使って戦闘を始めようとする時の成功率を高め、次のスライディングに向けてチャージする余裕も確保しました。これまで以上にプレミアムで頼りがいのある1チャージのスキルへと変貌しているはずです。

ファストレーン (C)

  • ファストレーン(C)はネオンを守りつつ、戦闘空間での視覚的ノイズを最小化するために後方から消散します。
  • ファストレーン(C)の効果音も、壁のフェードアウトに合わせて移動するようになりました。
  • 壁の持続時間: 6秒 >>> 4秒
  • 壁の消散時間: 1秒 >>> 2秒

ハイギア (E)

  • ダッシュ:
    • ダッシュ中のネオンによる掃射速度が低下しなくなりました。
    • サイドダッシュの最高速度: 6.73m/秒 >>> 9.11m/秒
    • チャージ回復までの時間: 60秒 >>> 20秒
  • スライド:
    • スライディングチャージ: 1 >>> 2
    • ネオンのスライディング時に生じていた武器の誤差をすべて取り除きました。
      • この変更に伴い、スライディング中のエイムがより正確になります。
    • セカンドスライディングのコスト: 150
    • スライディング後の装備: 素早い >>> 即時
    • スライディング時の武器装備時間: >>> 0.2秒(スライディング後、銃を構えるまで0.2秒)

リレーボルト (Q)

  • チャージ数: 2 >>> 1
  • 予備動作遅延:1.1秒 >>> 0.8秒
  • スタン効果時間:3.0秒 >>> 3.5秒

レイナ

レイナは今回のパッチで、彼女のキットのパワーを再構築するためにバフとナーフの両方を受けます。変更の目的は、特に低~中ランク帯で圧倒的な強さを見せているレイナのランク戦における少々過剰な優位性を抑える一方で、適切な調整によって彼女の価値を高めることです。

回復能力はランク戦において非常に強力であることが統計的に証明されており、特に低~中ランク帯では大きな影響があります。今回の修正に伴ってこうした環境では、ラウンドごとに雪だるま式に強くなっていく彼女の特徴に少し歯止めがかかるはずです。

ディスミス (E) は、移動速度のブーストを大幅に増加させる一方で、持続時間が短縮されました。これにより、決断力とスキルの高いレイナプレイヤーが、迅速で強力な戦闘リポジショニングを行うことができるようになります。

デバウアー(Q)とエンプレス(X)の時間制限を撤廃することで、チームのペースに合わせたより柔軟なプレイが可能となり、展開が遅い試合での連係プレイにおいても基本的な価値が向上するでしょう。

ディスミス(E)の再調整を行い、移動スピードのブースト効果を高めつつ効果時間を短縮しました。これにより、より速く強力な戦闘態勢の立て直しが可能となり、果敢で巧みなレイナ使いの皆さんに報いることができるはずです。

今回の調整がレイナに及ぼす効果については、さまざまなスキルレベルとプレイ設定において追跡調査を行います。

デバウアー (Q)

  • 回復量減少: 100 >>> 50
  • 完全回復時間短縮: 3秒 >>> 2秒
  • アーマーのオーバーヒールは、時間経過とともに減少しなくなります。

ディスミス (E)

  • 最高速度: 9.1m/秒 >>> 12m/秒に向上
  • ディスミスの合計効果時間: 2秒 >>> 1.5秒に短縮

エンプレス (X)

  • エンプレスの発動時間制限がなくなり、レイナが倒されるか、ラウンドが終了するまで持続するように。

レイズ

戦術的なサイクルを蝕んでいく可能性があることを発見しました。今回の変更は、対戦相手がユーティリティーでも銃撃戦でも、より合理的にレイズに対抗できるようにすることを意図しています。ブラストパックによる実験的な移動のファンタジーを追い求めたい気持ちはありますが、味方のユーティリティーによるサポートのない状態で、驚くべき存在となるべきではないと考えています。

ブラストパック (Q)

  • ブラストパックは、敵の破壊によるダメージやノックバックで起爆しなくなります。
  • ブラストパック使用中のレイズの横方向の移動速度を低下させました。
  • レイズがブラストパックを再使用する場合に備えて、ずっと遠くにいる敵にもブラストパックの最初の爆発が聞こえるよう爆発音をアップデートしました。

クローヴ

クローヴがランク戦の即戦力となり、皆さんがプレイを楽しんでくださっていることをとても嬉しく思う一方で、クローヴのランク戦でのパフォーマンスは私たちが望むレベルを超えてしまっています。そこで、コントローラーらしい部分のパワーを維持しながら、利己的なデュエリストのような振る舞いに繋がる力を抑えることにしました。

ピック・ミー・アップ (C)

  • コスト: 100 >>> 200
  • 効果時間: 10秒 >>> 8秒
  • ダメージアシストの発動時間: 10秒 >>> 6秒

ノット・デッド・イェット (X)

  • コスト: 7 >>> 8
  • 解除遅延: 0.7 >>> 0.8秒
  • バグ修正: クローヴのアルティメットは、スモークアシスト使用時に戦闘状態を維持しなくなりました。
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コメント

コメント一覧 (90件)

    • レイズはブラパがどんだけ弱体化しても、グレネードと他スキル(シーズとか)との合わせがレイズの強みだからピックに変化は無さそう。ネオンは見た感じチームキルとかエントリーの性能が上がってるから、ちょっとはピック率増えそうだけど、難易度が高いのはまだ改善されてない気がするからオフメタ止まりって感じかもね

      • レイズの強みって強力なエントリースキル+グレルンバでのエリア取りだと思うんだけどプラパ弱体化相当痛くない?まあ現物見てみないと実際どうかは分からんけど。

    • jinggレイズみたいな急にサイト中に飛び込んできて破壊、みたいなのはプラハナーフで消されそう
      水平移動のナーフ次第だけど、移動距離下がっても早く着地する変更(要は速度が落ちない)なんだったらピック率変わらなさそう
      アイソはごみ、クローヴはオーメンブリムに競技で勝ててないのにナーフで変わらず
      レイナは良い調整だと思うけど、コンペ向けかも競技は大して変わらん気がする

      ネオンは競技だったらリレーボルトのが重要だからスライディング強化あっても微妙な出来上がりでピック率は大して上がらんと思う、個人技系デュエなら採用価値あるけど、、イニシでサポート前提と考えるならズンズンエントリーして敵を刈り取る動きできるかもだからワンチャン特定マップではブリーチと合わせたメタになるとかあるかもな
      何よりコンペネオンが怖すぎる、スライディングスペクターとかで走りうちがメタになったらブチ切れて辞めそう

      • レイナはキル取るまで使えるアビリティが1つしかないのがチームプレーでの弱みでそこはなんも改善されてないのに「大して変わらん気がする」と日和った言い方なのに、シールドをキル前に発動できるようになってオペを強引に突破するみたいな運用幅も見えてきたアイソはゴミと断言するアホさいいね。出来ることが何も増えてないレイナと増えたアイソへの評価の仕方見るだけでクッソ見る目がなくて馬鹿なのが分かるw

        • アイソはゴミだろ
          そんな局所運用のために一枠割けるほどキャラ枠ないぞ
          何言ってんだこいつ

        • 自分で言っとるやん
          レイナはできる事変わってないから、競技シーンでも変わらんってことっしょ
          アイソがオペ対策っていうけど、それ以外の場面で活躍する要素もらえてるか?レイナはまだ強力なフラッシュ持ってるけどアイソはフラッシュもエントリースキルすらない
          撃ち合いで壊す構成だとしてもレイナだし、オペケア重視するならイニシ入れるやろ

        • この人が言ってること何も間違ってないけどな
          可能性の広がり方で言ったらアイソの方が未知数ですわよってのは正論だし

        • アイソは使い方広がるかもねなんて言い方しとらんねんな
          少なくとも競技での評価でいえば使われないだろうし間違ってると思う
          強化されたシールドだって事前付与だけど、効果時間は20秒やで
          そこ変わらんならオペケアに使うのも勿体ないしオペと撃ち合うために使うにしてもそのためにオペ位置情報とる必要もある
          オペケアよりむしろディフェンダーのサイト中での攻防とかのが可能性あると思うけどな
          まぁ大した仕事は期待できないし、レイナ以上にチーム貢献のないキャラのままだから競技はまだ採用されないだろう

      • ブラバがどういう挙動なのかはやっぱあるな
        ゆっくり飛ぶ感じになったら即死だし、長距離飛行はできなくなるだけならレイズピックは全く変わらないと思う

    • こんなもんでいい気がするよな
      ランクで使われてんのも、合わせピックとかが義務モクして成績あげてるとかじゃないかな

  • depがネオン使ってくれたらキャラコンぐにゃぐにゃスーパープレーが見れそうな予感あるな

    • ネオン使えそうなマップに限ってサイファーも使えるからなぁ…
      何かしらワイヤー壊す手段をもつキャラがチームにいないと厳しそう

  • アストラの微強化とオーメンナーフ頼む
    ヴァイパーもだったけどオーメンも強すぎないかな

    • するとしたらパラノイアの効果時間短縮か、シュラステ1回に減るかだな

  • アイソそれでも弱いやろというかアイソはその他のスキルが他と比べるとカスやから誰も使わんやろ

    • 壁でサイト入れるようにしてほしいよな…他のデュエが移動スキルやらフラッシュやらでエントリーしてる中でアイソ君は役割を果たせていない

  • レイナの個人プレー抑制とかいっておきながらネオンは個人プレー向けのアプデしてんの意味わからんけど

  • ネオンの調整いい感じっぽいけどクローブ可哀想やな、Q強化でトントンって感じでよかったやろ
    プロで使ってんのFPXとMRGくらいしかおらんのに

  • アイソにこんなショボイテコ入れしたところで誰も使わんて
    根本がデュエリストですらないんだから
    riotはこの忌み子を生み出した過ちを認めてはよリワークしろ

  • ネオンやばくね?要するにダッシュしてたら弾喰らっても足遅くならないという解釈でいいんだよな?なおかつスライディングしながらたま真っ直ぐとぶんだよな?

  • アイソは今回のバフかけてもランク競技共にピック率増えなくてしぶしぶリワークすると見た

  • ネオンはコンペだとやばそうだけど競技シーンはナーフまであるんじゃないのこれ
    攻めはともかくスタン減ったら防衛だいぶ厳しそうだけど 
    2デュエ専用機になりそう

  • クローヴのウルトポイントなんかよりゲッコーのウルトポイントどうにかしろよ
    前半だけで4回スラッシュとか平気であるのヤバいでしょ

  • ファストレーン250クレジットって高すぎると思うんだけど、皆はどう思う?

  • こういう方向の調整だとネオンもレイナもアイソも競技シーンでのピック率が現状から大きく変わる事はないだろうな

  • これでレイズピック率落ちなかったらさらに弱体化されそう
    てかゲッコーを調整しろや

    • ブラパがどの程度変わるのかわからんけど、これくらいならまだまだレイズ環境が続きそう

    • ピック率の高さを理由に弱体してるのにピック率がそのままだったら誰も得しないよな
      レイズプレイヤーは楽しさが減るし結局レイズは居るしで

  • 誰もアイソがレイズのウルト簡単に耐えれるようになるの気付いてないのね

  • アイソはどれだけ強化されても全てのスキルが個人プレイ用だから存在自体が迷惑なんだよ
    エントリーできないフラッシュもない、デュエリストとしての仕事が何もできない
    コンセプトから失敗してるのを認めてリワークしないと

  • あのさ、全てのスキルを同時に弄るのいい加減やめね?
    一つ一つ弄らないとどの変更がどのくらいの効果があったか何も検証できないじゃん

  • クローヴって攻撃的な行動を取る選択肢もあるコントローラーみたいな立ち位置で実装してなかったっけ?
    そこ弱体化したら意味ない気がするんだけどw

  • ネオン調整したヤツバカって言うか、調整に一貫性がない
    デュエリストみたいなコントローラー作る!でコントローラーに寄せたり、個人技が強すぎるでレイナを弱体化させつつネオンを頭おかしいアッパーしたかと思えばアイソは的はずれ
    何がしたいん?

  • オーメン対クローヴのミラーマッチの勝率クローヴの方が16%高かったらしいね

    • 単純にクローヴ使ってる人のほうがフィジカル強かったからじゃないの?

      • ピックミーアップが強いからフィジ弱でもキル取りやすい
        コンペなら最強キャラだよ

  • 必要なのはネオンの強化じゃなくてサイファーの弱体化だと思うんですけど
    アイソくんはエントリーデュエじゃなくてタンクデュエか…うん、きみは、まあ…好きにやってて

  • ネオン、チェンバーみたいな玄人専用キャラになりそう
    rbみたいなネオンだったら余裕で試合破壊できると思うわ

  • アイソも一旦ヴァイパーみたいにやけくそ強化してみない?
    シールドを1ヒットから100ダメージにしてパラノイアも速度と横幅増やして壁もアイソ側からは透けて見えるようにしよう

  • 開発は何勘違いしてるのか知らないけどさ,ヴァイパー一緒なんだよね レイズはそもそものスキル構成が強いからどんなに弱くしても使われる アイソはgmだから無理

  • アイソはもうウルトで倒されないとかオーバーヒールでHP300にするとかじゃないと使われないだろ

  • アイソはエントリー力がないからデュエリストとして破綻しているのもそうだけど
    OTPとして使う人すらいない、というレベルで個人技によるスキルの独自性や発展性がない
    変にキャラパワーテコ入れされたせいで、いざ出会った時にシールドのウザさでヘイトだけ溜まるタイプのキャラに落ち着くと思う
    マスターズシャンハイでかっこよくカットイン挟んでるところ悪いけど

  • ネオン強化する必要あったか?
    スライディング撃ちここまで強化したらそれこそスノーボール引き起こす上に運営が散々防ぎたいって言ってたアビリティありきのゲームに近づくだろ
    移動速度自体は変わらないレイナより勢い止めにくいだろ

    • スーパープレイの出やすさはジェットとワンツーやから盛り上げ目的ちゃう

      • ある程度やってると走り撃ち4ってなって下がりそうだけど、ネオンで制圧するのは盛り上がるか、、
        Depには追い風だしまぁええかぁ

  • こういう調整見る度に「使用率が高いからナーフ、低いから強化」で雑に数値だけいじるの本当に馬鹿だと思う
    使用率ってそれぞれの役割がありきなんだから数値いじったところで大きく変わるわけないじゃん
    ナーフされてストレスと敵雑強化されてストレスを生むだけだろ

    • これ
      5v5の役割ありきで使われてるのに運営は個だけで見てまるで格ゲーのように能力値を調整する

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