VALORANT パッチノート 8.01:スカイのフラッシュが再チャージ不可に、アイソが強化、レイズのブラストパックに仕様変更、ジャンプ投げの挙動が正常化、ブリーズのAホールが開放

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1月23日、VALORANT パッチノート8.01が公開されました。

今回のパッチでは、ブリーズのAホールが再び開放されるほか、スカイの「ガイディングライト」と「シーカー」に弱体化、アイソの「ダブルタップ」「コンティンジェンシー」が強化、レイズの「ブラストパック」のサウンド効果が調整、ジャンプ投げの挙動の正常化、その他不具合修正が実施されます。

目次

VALORANT パッチノート 8.01

以下、リリースを掲載

皆さん、こんにちは!Jo-Ellenです。

2024年1月も下旬に入りましたが、新年最初の月とお別れする前に、もう1パッチあります。以下では、エージェントに関するアップデートをいくつかと、マップ「ブリーズ」に関するアップデートを1つ紹介しますのでぜひお読みください。皆さんとA ホールで再会できることを楽しみにしています。

最後に、いつも通り皆さんのご意見をお待ちしていますので、変更についてどう感じたか、ぜひお聞かせください。

マップのアップデート

ブリーズ

  • A ホールを再び開放
    • 最近の「ブリーズ」への変更については今も観察を続け、フィードバックを集めています。その結果、A メイン、中央エリア、そしてB サイトの簡素化については満足できる状態となっています。ところがA ホールの閉鎖に他の変更が合わさると、攻撃に大幅な制限が課される状況も観測されました。そのため、マップのその他の部分への変更は残しながら、A ホールを再び開放してアタッカーの選択肢が増えるようにしました。

エージェントのアップデート

スカイ

2023年後半、スカイはイニシエーターとして優勢な存在となり、ソロキューでもパーティーでも明らかにピック率で他のイニシエーターを圧倒するようになりました。スカイの主要スキルである「ガイディングライト」(E)はその卓越性を支える主な要素で、戦闘上の強みや有用な偵察力となると同時に、イニシエーターの中で唯一の再チャージ可能なフラッシュでもあります。スカイがフラッシュと偵察の両方を使うことができ、チーム構成に多様性を持たせることもできるのは良いことですが、この使い勝手の良い能力とバランスを取るための明確なマイナス面が欠けていました。

今回の変更は、スカイが「ガイディングライト」(E)を使用する際により計画的な判断を促すためのものです。イニシエーターとしての戦闘能力と偵察力のユニークなコンビネーションは維持されるべきですが、同時にスカイを構成に加えることによってかかるコストはより明確でなければなりません。このアップデートにより、スカイがソロキューでも連携プレイでも使えるポジションでありながら、他のフラッシュ使いのエージェントの活躍の機会を奪わない立ち位置に落ち着くことを期待しています。この件については今後も注視し、必要であれば再度調整を行います。

  • 「ガイディングライト」(E)の再チャージをなくすことにより、ラウンドを通してどの時点でこのスキルを使用するかの決断がより重要になり、スカイの特徴である戦闘の強みと偵察力とのバランスを取ります。これはラウンド序盤の情報収集に対する明確なトレードオフとなり、スカイ独自の能力を使ううえでより慎重な判断が求められるようになります。
  • 「ガイディングライト」の最後に発動するフラッシュは、フェイクフラッシュの際のより意図的な判断を促すと同時に、「ガイディングライト」を最大距離に飛ばしてなお効果を得ることを可能とします。
  • ガイディングライト(E)
    • 「ガイディングライト」がラウンド中の再チャージ不可に
    • 「ガイディングライト」が終了時に自動的にフラッシュを発動するよう

パッチ6.07では、「シーカー」(X)に追われているプレイヤーに付く黄色の警告インジケーターが削除されましたが、これを復活させて混戦の中でも「シーカー」(X)とのインタラクションがより明確になるよう変更しました。

  • シーカー(X)
    • 「シーカー」が標的に接近すると、標的のプレイヤーは黄色い矢印の警告を受けるように

アイソ

今回のアイソでのアップデートで、「ダブルタップ」(E)から得られる主体性や戦闘上の利点を強化します。

  • エネルギーオーブの持続時間延長により、周囲の脅威に対応しながらシールドを確保する時間がやや増加
  • バフ効果とシールドの持続時間延長で、どの交戦を選択すべきか考える時間がやや増加
  • 「ダブルタップ」(E)が生成するシールドの見た目の幅が縮小することにより、エリア突入時などに敵に察知される可能性が低下
  • ダブルタップ(E)
    • 射撃可能なオーブの持続時間を延長:2秒 >>> 3秒
    • 最初のバフ効果とシールドの持続時間を延長:15秒 >>> 20秒
    • シールドの幅が縮小:120 >>> 100

「コンティンジェンシー」のコストを下げ、ゲーム内での価値に見合うよう調整しました。

  • コンティンジェンシー(C)
    • コスト減少:250 >>> 200

レイズ

レイズはしばしば「ブラストパック」(Q)で長距離を移動し、突如として敵に脅威を与えることができています。今回のオーディオのアップデートにより、今後はレイズが「ブラストパック」(Q)で自分のいるエリアに入ってくることがより分かりやすくなります。これは同じエリアで複数のことが同時に起きている場合、特に有用となります。

  • ブラストパック(Q)
    • レイズが「ブラストパック」で空中を移動して近付いてくる際のサウンドを従来よりも大きく変更

ゲームシステムのアップデート

ジャンプ投げの正常化

ジャンプ投げの挙動の一貫性を高める機能を実装しました。ジャンプ開始の100ms以内に投射体を発射するための入力を行えば、投射体はエージェントから発射された時点と同じ速度を維持しながら移動し、結果敵に一貫して同じ位置に着弾します。

既存のジャンプ投げのほとんどは、アウトプットの一貫性が高まりながらも挙動野うえでは従来と同様になるはずです。一部には、軽微な調整が必要となる可能性があります。

HRTF

設定にチェックを入れてステレオスピーカー設定を使用している場合は、HRTF(頭部伝達関数)が有効になります。

パフォーマンスの改善

  • ファイルのインプット/アウトプットパフォーマンスの最適化によりブートおよび対戦のロード時間を改善

プレイヤーの行動に関するアップデート

不具合修正

エージェント

  • ゲッコー
    • 「スラッシュ」(X)の爆発が地形構造によって防がれ、敵に影響を与えないことがあった不具合を修正
  • アイソ
    • アイソが射撃場で練習用ボットを倒した後、エネルギーオーブが生成されるように(射撃テストでは生成されません)
  • レイナ
    • レイナが射撃場で練習用ボットを倒した後、ソウルオーブが生成されるように(射撃テストでは生成されません)

ゲームシステム

  • アウトローで武器を見る動作からスコープに移る際に発生していた不具合を修正
  • チェンバーの「ツール・ド・フォース」(X)とオペレーター使用時、弾が角を貫通する際の弾道表示を修正
  • 対戦に入った際、オーメンの「フロム・ザ・シャドウズ」(X)に似たビジュアルエフェクトがミニマップに表示されていた不具合を修正
  • ミニマップに表示されるスパイクの白い円形のインジケーターが、ミニマップの端にスパイクがある場合表示されなくなっていた不具合を修正

マップ

  • ブリーズ
    • A ホールのドアが開いた状態で開始されていた不具合を修正
  • ロータス
    • C サイトの崩れた柱の上に立つことができていた不具合を修正
  • アイスボックス
    • B グリーンのコンテナの上に立つことができていた不具合を修正
  • スプリット
    • B ガレージのベントの上に立つことができていた不具合を修正

モード

  • チームデスマッチ
    • 武器スポーナーからアウトローを取った際、予備弾薬が無い状態になっていた不具合を修正

PREMIER

  • 初めてPremierの順位を確認する際、自分のゾーンやディビジョンがロードされない不具合を修正
  • ステージ期間中の対戦の直後、順位タブにチームが表示されなかった不具合を修正

関連リンク:VALORANT パッチノート 8.01

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コメント

コメント一覧 (56件)

  • 2コン採用してるチームは軒並み構成変え直しだな、せっかくカルラオ呼んできたのにZETAにはかなりの痛手か?

  • なんかさらに人減りそうなアプデだな
    スキルのリキャストないのはイニシエーターとしての個性奪われてね

  • ゲッコーのディジーだって再チャージ出来るフラッシュじゃない?
    唯一ではないでしょ
    あとフラッシュフェイク使えなくしたのは戦略性大幅に下がりそうでつまんない

  • 競技でフェイクフラッシュ見れなくなるのおもんなすぎ
    ethanの鳥で何回感動したことか

  • 別に一人くらいそれなりに汎用性あって使いやすいイニシいてもいいじゃんかよ…
    他のイニシとの比較だとしても(使われてるソヴァは除くとして)
    kayo→唯一無二のスキル封じ
    ブリーチ→スタン、FB特化
    ゲッコ―→最近のバフで経過観察中
    で残るはフェイドくらい?じゃあフェイド強化したらよかったじゃん
    こういうプレイヤーの出来る事減らすタイプの調整って絶対良くないよ…

    • 汎用性ありすぎてずっと安定ピックだったから、インフレよりデフレで調整するって事でしょ

      • にしても変更内容大きすぎるし、プロにとっては時期も悪すぎる
        せめてチャージ無しorフェイクフラッシュのどちらか一方を適用して(+他イニシのバフ)、それでも変わらなかったらもう一方も追加したらいいんよ
        あとプロシーン開幕直前でこんだけガッツリ構成に影響出そうなアプデは謎
        去年のシーズン終わりから今年の開幕まで随分時間あったと思うんだけどねぇ?

  • Riotは競技シーンの2コン環境を変えたいんだろうな
    鳥のリキャスト時間伸ばした程度じゃ普通に使われるだろうし、スカイが消えれば2コン1イニシ構成は難しくなる
    まあノーセンチで2コン2イニシ構成とかが流行るだけかもしれんけど

    • そう考えるとコンの全体的な強化でよかった気がするなー
      スカイの度重なる弱化が果たして必要だったのか…

  • 索敵が蕎麦フェイドに偏って2コンモク抜きがメタになるクソみたいな競技シーンが楽しみだぜ
    というかchetに文句言われてからのこれはもはや煽ってるだろ

  • ブリーズの扉不具合だったのあれ笑、移動できない代わりの仕様かと思ってた

  • イニシ弱体化されすぎなのに、環境が2イニシに寄ってくとかマジでユーザーにとっては面白さしか半減しかされないな
    2コンならスカイ、1コンなら環境も相まってソーヴァ+αでうまい具合に回ってたと思うけど、思った以上に競技シーンがアレだったか

  • 元々サイファー強化のせいでソーヴァ依存が酷かったのにスカイがこうなってはソーヴァ一強過ぎてバカらしいな

  • 強さよりピック率でナーフバフを決めてるようにしか見えん。使わざるを得ないエージェントを弱体化したらつらくなる一方

  • スカイが圧倒的なピック率でナーフなら デッドロックとヨルは 強化するべきだろ

  • 調整内容は置いといても大会のすぐ前にこんなでかいアプデ入れんの煽ってるやろw

      • こんなくそでかいアプデは大会前今までやってなかった気がする
        ショーティー値上げとかチェンバーとかのナーフも大会終わって落ち着いた期間にやってたような

  • ブリーズのあれバグだったのかよ
    アプデであそこをわざわざ開けに行くの無意味すぎるから最初から空いているのかも思ったわ
    ラウンド開始したらあそこ開けるの虚無すぎる

  • 割と現行だとブリーチがスカイのやや下位互換感が歪めなかったからこのアプデは良いかも
    フラッシュと索敵が両方できて時間復活でいくらでも使えるのは確かに強過ぎるのかも

    • いやスキルぜんぜん違うだろ
      フラッシュも天井から出して同時にピークさせられるし撃ち合いの最中にカバー取れないからできることが違う
      それにスカイはフラッシュ投げまくる以外に時間稼ぎがほぼできない

  • アイソ君に対する「どうなってもランクで使わないから比較的どうでもいい」空気感すき
    一生デッドロックと一緒にプロ・一般共に環境に介入できないままずっといじくりまわされ続けてほしい

  • まあスカイはどう考えても強過ぎたよ
    リチャージ可能な索敵兼フラッシュに安全圏から罠確認、当たればスタン付きの犬に味方範囲回復って何でもありだったし

    • スカイの鳥がリチャージされないのはやりすぎじゃないか?
      ソーヴァもリコンリチャージされるやん

  • デッドバイデイライトでのキラー側の調整の仕方に似てる
    結果人口減ったわけだけど

  • skyeで思い出したけど、味方の犬のスタンくらうのっていつ実装された?この前トロールにそれやられ続けて初めて知った

  • イニシは強すぎるくらいが面白いのに
    まあ最近はデュエしか使わないから良いけど

  • フラッシュ自動はまじでごみすぎる
    ランクで野良だと信用できないから毎回味方フラッシュ避け想定しないといけないし自分が使うときも味方に気使わせそうでめんどくさい

  • 鳥の索敵とフラッシュ分けたらいいんじゃないかな?もともとどっちもできるのが強すぎたし、右クリで索敵、左クリでフラッシュみたいなリワークを提案したい。

  • どんな調整頑張っても偏るんだから無駄無駄
    もう一気に100キャラくらい追加して研究間に合わないくらいカオスにしてしまえ
    それとキャラpick、banの導入

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