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VALORANT パッチノート 4.04:新シーズン『エピソード4 Act2』が開幕。「ヨル」の大型リワーク、コントローラーの調整、アイスボックスの大幅アップデート、新たなマップシステムの初期テストが開始

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2022年3月1日、VALORANT(ヴァロラント)の最新パッチノート4.04が公開されました。

今回のパッチ4.04では、新シーズン「Episode 4 Act 2」が開幕する他、日本人エージェント「ヨル」の大型リワーク、マップ「アイスボックス」の大幅な地形変更、各コントローラーエージェントのアビリティ調整、新たなマップシステム「確定的マップシステム」の初期テストの開始(ラテンアメリカ地域)、その他バグ修正などが実施されています。

目次

VALORANT パッチノート 4.04

以下、VALORANT公式サイトより引用

VALORANT Episode 4 Act IIの始まりです!今回は、ゲームプレイの改善に重点を起きました。今回のパッチでは、待望のヨルのオーバーホール、コントローラーの役割の見直し、そしてマップ「アイスボックス」と「アセント」の改修を行っています。

変更点は以下に記載していますが、コントローラーの変更点や展望と、アイスボックスのアップデートを掘り下げた特集記事も近日公開予定です。

コミュニティーバトルパスと新しいスキンシリーズについては、Act IIの新要素に関する記事をご覧ください。

エージェントのアップデート

ゲーム全般

  • マップ上にアビリティーを設置するシステムを改善。これにより、狭い場所でも的確なアビリティー設置が可能に。影響されるアビリティーは以下の通り。
    • オーメンの「シュラウドステップ」
    • ヴァイパーの「ヴァイパーズピット」
    • チェンバーの「トレードマーク」と「ランデヴー」
    • キルジョイの全アビリティー
    • ヨルの「ゲートクラッシュ」
    • セージの「バリアオーブ」

オーメン

VALORANTの戦略的多様性が進化するにつれて、オーメンはいつしかメタの中で居場所をなくしてしまっていました。彼のプレイスタイルを好むプレイヤーは多いですが、高ティアのマッチで選ばれることはますます少なくなっています。今回はオーメンのコントローラーとしての信頼性を高めるために、以前に施された「ダークカヴァー」の弱体化を調整し、戦闘アビリティーを強化しました。

  • ダークカヴァー
    • クールダウン短縮:40秒 >>> 30秒
    • コスト増加:100 >>> 150
    • オーブの速度が上昇:2800 >>> 6400
  • シュラウドステップ
    • コスト減少:150 >>> 100
    • テレポートまでの時間を短縮:1秒 >>> 0.7秒
  • パラノイア
    • 近くのプレイヤーが影響されないように、オーメンの出現位置を前方に修正

ブリムストーン

ブリムストーンは修正すべき点は少ないですが、活躍できるはずの状況でパフォーマンスを発揮できておらず、スモーク展開時の制限や「スティムビーコン」の汎用性によって縛られている状態でした。今回の変更により、あらゆる状況やマップでも活用できるようになることを期待しています。

  • スカイスモーク
    • 展開時間短縮:2秒 >>> 1秒
    • 効果範囲増加:5000 >>> 5500
    • 他のコントローラーに合わせて煙幕弾の高さを増加
  • スティムビーコン
    • 「ラピッドファイア」に加え、移動速度が15%増加するように

アストラ

アストラのプレイスタイルが極められていくにつれ、連係プレイや高MMR帯における彼女のインパクトが増しています。ブリムストーンやオーメンは、同じような強みを持つアストラに押し出されてしまい、ステージ全体に影響を及ぼす彼女のユーティリティーについていけていません。他のコントローラーも活躍できるように、アストラの弱点をより分かりやすくする変更を施しました。ユーティリティーの威力の低下やアビリティーのクールダウンの増加で、アビリティーの使いどころを見極めることの重要性を高めることが狙いです。その他にも、先延ばしになっていたゲームプレイを向上するアップデートや不具合の修正も行っています。

  • スター
    • スター最大数が減少:5 >>> 4
    • スター回収後のクールダウンが増加:14 >>> 25
    • 設置したスターを購入フェーズ中に回収してチャージを回復できるように
    • マップ上のどこにでも設置できるように、スターの設置可能範囲が増加: 10000 >>> 30000
  • グラビティウェル
    • クールダウン増加:25 >>> 45
    • 「グラビティウェル」のサイズ縮小:525 >>> 475
    • 「グラビティウェル」の真下にいるキャラクターは影響されないように
  • ノヴァパルス
    • クールダウン増加:25 >>> 45
    • 「ノヴァパルス」の真下にいるキャラクターは影響されないように
  • ネビュラ
    • クールダウン増加:14 >>> 25
    • 「ネビュラ」のクールダウンはすべて同時ではなく、それぞれで発生するように
    • 「ネビュラ」のサイズ拡大:410 >>> 475
  • アストラルフォーム
    • 「アストラルフォーム」状態で、アストラが視認できない地形にピンが阻まれないように
    • 「アストラルフォーム」のターゲットリング(アビリティーの範囲表示)を1つに減少させ、アストラの全ユーティリティーの効果範囲を統一
    • アストラのターゲットリングがマップ上で急に消えてしまわないよう修正
    • 「アストラルフォーム」の発動時/解除時に画面を覆うオーバーレイの速度が増加
    • スターが狙った位置より上にずれて設置される不具合を修正

ヴァイパー

ヴァイパーのコントローラーとセンチネルを兼ねたロールは、私たちも気に入っています。しかし、これまでに行った強化や新たなマップの追加によって、ヴァイパーは単に二つのロールをこなせるだけではなく、チームに不可欠なコントローラーとなり、トップクラスのセンチネルに変わりました。下記の変更で、ヴァイパーの毒素リソースの使いどころを慎重に考える場面を作り、ヴァイパーと対決する際の対処法や隙がより分かりやすくなることを期待しています。

  • 毒素
    • 「トキシックスクリーン」と「ポイズンクラウド」が同時に発動しているときは毒素の消費が50%増加
    • 毒素不足でアビリティーを発動できないときは毒素ゲージが赤くなる
  • トキシックスクリーン
    • 解除後のクールダウン増加:6 >>> 8
    • 解除メッセージが流れるときではなく、煙が拡散しはじめるときにクールダウンが開始するように
    • 解除までの時間が短縮:1 >>> 0.8
    • クールダウン中は黄色く光るように
    • 抑制状態で「トキシックスクリーン」が解除される際のディレイを削除
    • 抑制状態でスモークが解除された際のボイスオーバー(セリフ)を追加
  • ポイズンクラウド
    • 解除後のクールダウン増加:6 >>> 8
    • 解除メッセージが流れるときではなく、煙が拡散しはじめるときにクールダウンが開始するように
    • 解除までの時間が短縮:1 >>> 0.8
    • クールダウン中は黄色く光るように
    • 抑制状態で「ポイズンクラウド」が解除される際のディレイを削除
    • 抑制状態でスモークが解除された際のボイスオーバーを追加
  • スネークバイト
    • 持続時間が短縮:6.5 >>> 5.5

ヨル

新たなツールを手に入れて戻ってきた、ひと味もふた味も違うヨルが、あなたのハートにゲートクラッシュ!(……)ヨルの姿をしたデコイを作り出す新「フェイクアウト」により、敵を欺く新たな方法が生まれることでしょう。また、フェイクのテレポートも可能になった「ゲートクラッシュ」のテレポートビーコンで、マップ上で圧力をかけながら敵をかく乱できるようになりました。そして、発動中にすべてのユーティリティーを使えるようになった「ディメンショナルドリフト」で、バックラインをけん制しながら、チームと共にエリア制圧にも貢献できます。不意をつく戦術に、より磨きをかけたヨルの活躍を楽しみにしています!

ヨルのリワーク開発の詳細については、以前の記事をご覧ください

  • フェイクアウト
    • チャージ数が減少:2 >>> 1
    • デコイのHP:150
    • デコイはヨルの姿に変化し、走行できるように(前方にのみ発動可能)
    • 右クリックでデコイの設置マーカーを置く
      • リワーク前の足音と同じように、前方に走るデコイを発動できます
    • デコイは敵の攻撃を受けると、攻撃した敵の方向を向き、少ししてから爆発する
      • 爆発半径内の敵は視界を奪われます
  • ゲートクラッシュ
    • チャージ数が増加:1 >>> 2
    • コスト:200クレジット
    • クールダウンによるチャージ回復を削除し、2キルでリセットされるように
    • マウスカーソルをビーコンに合わせてFを押すと、フェイクテレポートを発動する
      • フェイクテレポートは、ヨルがテレポートを試みているかのようなサウンドとポータルのビジュアルを再生します
    • テレポート時間が短縮:1.5秒 >>> 0.5秒
    • 移動中のテレポートビーコンの可聴半径が減少:22.5m >>> 12.5m
    • テレポートビーコンの移動速度が増加:675 >>> 800
    • フェイクテレポートを発動すると、偽のテレポート位置を示すエフェクトが床に30秒間表示される
  • ディメンショナルドリフト
    • 持続時間が増加:8秒 >>> 10秒
    • 敵に姿を見られなくなる
    • 解除までの時間が増加:0.6秒 >>> 1.2秒
    • アルティメット中にすべてのユーティリティーを発動できる
    • ヨルの半径15m以内ではヨルの足音が聞こえる
    • 「ディメンショナルドリフト」発動時に無敵フレームが生じることを防ぐため、発動にディレイを追加

マップのアップデート

アセント

  • Bオーブを下の箱から回収できるように(以前は2回ジャンプして箱の上で回収)

アイスボックス

今回の「アイスボックス」のアップデートでは、Bサイトおよびマップ全体で問題のある個所に重点を置いた変更や調整を施しています。マップデザイナーのJoey Simasがこれらの変更点を掘り下げ、アイスボックスの今後の展望について語る記事が近日公開予定ですので、お見逃しなく。

B グリーン

B「グリーン」の通路に変更を施し、アタック側の選択肢が増え、よりプレイしやすい空間に改善しました。

  • グリーンの通路付近にある、アタック側スポーンの出入口をB小部屋に移動。この変更により、アタッカーのBグリーンへの新たなアプローチが可能になります。
変更前
変更後
  • グリーンの通路の幅をわずかに拡大。このエリアでの移動のしやすさを改善しました。
変更前
変更後
  • イエロー付近にあるグリーンの通路の窪みを拡張。Bサイトと雪だるま側への射線を視認しやすく、よりクリアにするための調整です。
変更前
変更後

Bサイトの調整

攻撃時にサイトを制圧する重要性が増し、サイト周辺で交戦しやすくなるよう変更や調整を施しました。

  • 黄色いコンテナを調整し、積まれた箱を追加。スパイク設置後にアタッカーが黄色いコンテナの後ろに身を隠しながらエリアを確保し続けるというシチュエーションが頻発していましたが、この変更により、イエローの強みのいくつかを残しつつ、これまでよりも広いエリアを制圧する動機が強くなるはずです。
変更前
変更後
  • 下部コンテナを削除。地形を調整し、グリーンに面した小部屋を設置。上部コンテナの出入口を拡大して、位置を調整。これにより、このエリアでの混戦を避けやすくなり、ユーティリティーの使用に意味を持たせられるはずです。
変更前
変更後
  • Bサイトの外壁とクレーン構造の位置を調整。サイトの縮小によって、コントローラーが隙間を気にしすぎることなくユーティリティーを使用できるようになります。
変更前
変更後
  • Bバックの建物を閉鎖。これにより、アタッカーがサイトにより深く進入し、制圧することを促進したいと考えています。この建物の閉鎖によって、「雪だるま」エリアの位置取りがしやすくなるほか、Bサイトのフェンスを使って移動を遮るプレイも存在感を増すことになるはずです。
変更前
変更後
  • Bサイトのスパイク設置ゾーンを調整。これは「デフォルト」の安全性も保ちつつ、より多様なスパイク設置を促すための変更です。今後はキッチンから上部コンテナにかかるブリッジにもスパイク設置できるようになります。
変更前
変更後

ミッド

ミッドへの変更では、視界の調整とエリア内でのプレイのしやすさに重点を置きました。

  • キッチンの後壁を調整。このエリア内の移動とクリアがしやすくなります。
変更前
変更後
  • デンジャーからチューブ下への視線を遮断するため、「オレンジ」の通路に箱を追加。
変更前
変更後
  • ボイラーの坂道の幅をわずかに狭め、簡略化。スモークでボイラーをカバーしやすくなり、敵のピークの位置を予想しやすくなるよう調整しました。
変更前
変更後

Aサイト

ディフェンダーにとってAサイトは圧倒されやすいエリアです。ですので、新たな選択肢が生まれ、アタッカーの射線を遮りやすくなる変更を施しました。

  • Aサイト後方の遮蔽物を調整。ディフェンダーが身を隠せる新たなポジションを作成しました。
変更前
変更後
  • アタック側のパイプの段差を削除し、ヘッドピークできないように変更。この変更により、ディフェンダーはどこから敵が攻めてくるか予測しやすくなるはずです。
変更前
変更後
  • スクリーンの上にいるプレイヤーからの“足狙い”を防ぐため、A出入口を以前より低く変更
変更前
変更後

コンペティティブのアップデート

ラテンアメリカ地域で新たな“確定的マップシステム”の初期テストを開始します。これは、プレイヤーがマッチングされるマップの種類を増やすことを目的としたシステムです。問題がない場合は、このシステム(以下に説明)を数日から数週間以内にすべての地域に導入する予定です。このテストはラテンアメリカ地域限定ですが、今後実装を拡大する可能性があるため、ここでお知らせします。VALORANTの公式チャンネルで最新情報をご確認ください。

  • 確定的マップシステムは、試合の参加プレイヤー確定後に3つのルールに従ってマップを選択する
  • 参加プレイヤーが直近5試合でプレイしたマップをすべて確認
  • 参加プレイヤーが直近5試合で2回プレイしたマップを除外
  • 最もプレイされていないマップを選択
    • “2回プレイ”ルールですべてのマップが除外された場合、全マップを対象に、最もプレイされていないマップが選ばれる

不具合修正

エージェント

  • 敵が通過してもサイファーの「トラップワイヤー」が発動しないことがある不具合を修正
  • アストラが「アストラルフォーム」を発動している最中に設置されたスパイクが、アストラ視点で表示されない不具合を修正
  • ラウンド終了時にヴァイパーの「トキシックスクリーン」を発動した場合、効果音が次のラウンドで再生される不具合を修正
  • ヨルの「ゲートクラッシュ」のアイコンが、ブリムストーンのタクティカルマップ上で大きな白い円として表示される不具合を修正
  • チェンバーが「ヘッドハンター」の最後の一発を撃った直後にテレポートできないことがある不具合を修正
  • 「ヌル/コマンド」を発動している最中のKAY/Oに向けてチェンバーの「ツール・ド・フォース」を発射すると、遅延フィールドが不規則に発生する不具合を修正

ソーシャル

  • 「エスカレーション」におけるAFK(離席状態)の問題を修正

Eスポーツ関連機能

  • 観戦モードで大マップを表示している際、タイマーが重なる不具合を修正

ゲームシステム

  • マウスホイールを押すとスパイク解除時でなくても解除音声が再生される不具合を修正

引用元:VALORANT パッチノート 4.04

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コメント

コメント一覧 (68件)

  • あなたのハートにゲートクラッシュ!(…..)
    これで思い出したけどOoodaさんが食レポで「口の中がフラクチャー!」って言ったのって台本だったんじゃね?w

    13
    • 使う。ナーフ直後はみんな騒ぐけど、どうせちょっと経ったら慣れて「よく考えたら前の性能だと強すぎたなw」って笑い話になってるし。今までのキャラ同様

      18
    • スプリットアセントはブリム、ヘイブンはオーメンになるかもなあ、ヴァイパーは唯一無二だから弱くなっても使わざるを得ない
      1モクの場合これまでみたいに攻められてるサイトにずっとモクあるのはもう期待しないで欲しいかな

      2
  • 個人的にはちょっとやりすぎだと思うんやけど、世間的に見れば妥当なんか?

    2
  • 早速Twitterで「アストラ消えてうれしい」とかほざいてるバカがいて腹立つ
    こういう事言ってる連中程、どうせ普段からデュエリスト即ピしてモク役他人に押しつけてんだろな
    勝ったらキル数トップ取った自分が一番偉いとか考えてそう 

    41
  • ヴァイパーも結構使用感変わるな。あと、強化されたコントローラーもたいして強くなってないし、単純にコントローラーのロールのパワーが落ちた。結果としてよりコントローラー選択するプレイヤー減少するやろうな。アストラが強すぎたのはわかるけど。

    10
    • コントローラーとしてはいよいよ終り感ある。
      野良とかは、VC使わな今まで以上にやばいしめんどくさいキャラになったな。
      てか、スキル二つも弱体化いるか、どっちかでいいやんと思う。
      アストラは確かに強かったけど、ヴァイパーに不満あったプレイヤーも多かったのか。

      2
    • 運営も言及してる通りセンチネルとしても使えるのが利点だけど足止め力が高すぎた(下手したらセージより高い)からしゃーないのかなとは思う
      1モクが主流のコンペだと普通にメインスモークとしてしか扱われないからクラウドとカーテン同時焚きが制限入ったのはしんどい

  • ヴァイパー必須マップばっか作っておいてヴァイパー弱体化させてんのやべーだろ…アストラはまだわかるけどヴァイパーまで弱くされたらモク奴隷する気失せるわ…

    13
  • まじでそろそろ、サポートキャラに対するRPの振り分け考えないと誰もモクとかやらなくなるんじゃねーか?

    24
  • アストラだけが生命線だったのに…
    冗談抜きでもうモク役をやる気になれないわ…

    13
  • 昔タンクが強すぎるってことでナーフしたら誰も使わなくなったFPSがありましてね…

    24
  • そういえばチェンバーは調整されてないんだな。
    ちょっとは弱体化されそうだったけど

    3
  • ジェットを弱体化すべきだろ
    ・元から空中対空があるのはおかしい(他のキャラクターにはないもう一つのアビリティー、せめてウルト中などにしか使えない制限をかけるべき)
    ・テイルウィンドは武器を打った後1秒間使えなくする(オペジェットを防ぐため)
    ・このゲームはストッピングが基本なのに走りながらでも精度MAXのヘッドショットワンパンはおかしい
    というわけでジェットの弱体化は必要
    あと、俺の強化は!?

    15
    • Jet にそんな弱体化したら競技シーン見んくなるわ。jetは華があるからそれを残すような弱体化じゃないと、競技シーン見る人減る

      6
    • Jettはvalorantの顔だから、個人的には強キャラであって欲しい。あとフェニの強化お願いします。

  • お前らジェットに割と強めの弱体化来た時にももうお終いだ、誰もジェット使わない、クソゲとか言ってなかったか?w

    3
  • ナーフ直後ってみんな騒ぐけど、どうせちょっと経ったら慣れて前の性能だとやばすぎたんだなwって笑い話になるだろ、今までと同じ流れよ

    8
  • アストラはスター1つ減らしで良かったのでは?
    ヴァイパーに至ってはやりすぎ感あるな

    4
  • アストラは吸い込みじゃなくて回収モクをアビリティとして入れれば良かったのにね、スタンと長い間残るスモークと2秒で消えるスモーク

    1
  • ダークカヴァーの値段上げる必要あったか?財布きつかったら多少性能上がっても結局使われなくね

    13
    • タレットはまだ良いけどせめてアラームボットくらいは距離制限無くして欲しいわ
      チェンバーの感知範囲とスロー9秒の方がどう考えても凶悪やし

      4
  • オーメンの調整バフに見せかけたナーフだろこれ
    ピストルラウンドのモクパラライト買えなくなんじゃんアホかよw

    16
  • 楽しい楽しくないじゃなく単純にチームの戦いやすさがかわるんだよなぁ。でもあくまで撃ち合いメインだし、モク全体のパワーダウンは問題無い。

  • 現状ヴァイパー必須マップが2つあるのに弱体化はえぐい
    正直バインド、ブリーズとかは2コントローラーがコンペでもメタになりそう
    あとコントローラーへのRP補正早くつけてくれ じゃないとコントローラーやる気にならん
    今までコントローラー好きで使ってたけど、ジェット即ピ勢に移行します

    4
    • 2スモークが最善とわかっててもやる気概と知識なく結局2デュエか2センチ主流でドライピークのシンプルな撃ち合いが激増まで見えた

  • 強化されようがオーメンもブリムも使ってて面白くないんよな 
    アストラ即ピしてたけどこれからデュエ即ピします

    4
  • 競技のアストラが強すぎたのはわかる
    競技性が大きな要素のこのゲームでキャラパワーを調整が優先されたのもわかるんだが、
    ランクにおいてはコントローラーがピック損になるから、rp補正で手を打たないか

    8
  • モク高くする必要あったんやろか、誰もモクやらんから一生オーメン使ってる身としては何だかなぁ。

    2
  • 個人的にはアストラが弱体化されてマジで嬉しい。今までオーメンやブリムの居場所奪ってたしからね。アストラ使いの方には申し訳ない気はするけど、アイツははマジでゲーム壊してたよ。

    1
    • でも正直弱体化されたアストラにすらその他二人のモク役はキャラパワーは追いついてない気がする……

      6
  • フェイクで星吐かされたらもう終わりって感じの調整だな
    じゃあ他のモク使うかって言われると使いたくない

  • 吸い込みと回収モクとクールタイムあたりに手を加えるぐらいで良かったと思うんだけどね
    星4個はちょっとやりすぎじゃない?

  • なんで口を揃えてみんな「アストラはラッシュが止まるから〜」って難癖付けるんや?
    吸い込みなんて例えパッチ前でもクールダウンあったんだし、先に使わせるように上手く戦略組めば良いだけと違うんか

    2
    • プロでもゲーム時間伸びるって苦言してし戦略どうこうの問題じゃない
      まあ星4つにするだけで良いと思ってたけど

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