「負けたプレイヤー同士がマッチングしやすくなる”敗北者キュー”が存在するのでは」海外プレイヤーの検証結果が話題に

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海外コミュニティredditより、VALORANTのマッチングシステムに不満を持った海外プレイヤーがある検証を行ったところ、意外な結果が導き出され、話題になっています。投稿者いわく、結論としては、ゲームに負けているプレイヤーは、同じくゲームに負けているチームメイトとマッチングしやすく、そのとき敵のチームメイトは逆に、ゲームに勝っている人同士がマッチングしやすくなっているとのことです。

※以下海外掲示板redditの投稿を要約

目次

redditユーザー u/_orb1t_より

自分が “敗北者キュー”に入っていないか、対戦のデータを記録し始めたんだけど……。

私は今回のActで本当に大変な目に遭っています。
きっと皆さんも同じように感じたことがあるのではないでしょうか?チームメイトに毒されたり、接続が切れたり、完全にチームがバラバラで…どうしてこんなロビーにいるんだろう…って。私はそれをずっと不思議に思っていました。

今回、最近の私の不運なキューを裏付けるある種の視覚化されたデータを手に入れることができて、とても満足しています。そして、「あ、これは気のせいじゃなかったんだ!」と、ようやく実感できたのです。

ここ数日、私は自分の狂気的なキューを理解するため、スプレッドシートにtracker.ggのデータを追加していました。そこで見つけたものに、私はかなり驚きました…

私が証明しようとしたのは、「私がゲームに負けているときは、同じくゲームに負けているチームメイトとマッチしやすく、逆に敵のチームメイトは、ゲームに勝っている人同士がマッチしやすくなる」という単純な理論です。

調査結果をお見せする前に、まず私の論理とプロセスを説明させてください。

1. まず、各マッチのチームメイトのプロフィールを調べて、全員の「Act勝率%」と「総合勝率%」を取得しました。
2. そして、敵チームの勝率も個々のプロフィールから取得しました。
3. 自チームのアクト別勝率と総合勝率を2つに分けて平均化します。
4. 敵チームも同じようにします。
5. その2つの割合を平均して、各チームの総合的な勝率を算出しました。

そして、敵チームの総合的な勝率%から自チームの総合的な勝率%を引いた絶対値を、その試合の「勝率デルタ」と名付けました。そのデルタをもとに、試合の「公平さ」をAからFのように評価しました。

A = チーム間の勝率デルタが1%未満
B = チーム間の勝率デルタが1%以上1.5%未満
C = チーム間の勝率デルタが1.5%以上2%未満
D = チーム間の勝率デルタが2%以上3%未満
F = チーム間の勝率デルタが3%以上

勝率の差でどちらが有利か、勝敗の予想をしてみました。

その結果、データに基づく私の勝者予想は、直近の10試合では70%の確率で当たっていたのです。

予想が外れたうちの2試合は、私が「A」評価(基本的にフェアで拮抗した試合)をつけた試合でした。

しばらくは、自分の試合データをスプレッドシートに追加し続け、自分の理論がどの程度通用するのかを確認するつもりです。
この投稿の時点ではサンプル数が少ないので、100試合、1,000試合と、より大きなデータでこの理論が成り立つかどうか、更新していければと思います。また、このスプレッドシートのテンプレートは、自分の試合データを追加したい人に喜んでお教えしたいと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

対戦データを記録したスプレッドシート

海外の反応

海外プレイヤー1
面白いコンセプトだけど、残念ながら君が言うように、サンプル数が少なすぎて、意味のある結論はまだ出ないと思う。君のアイデアの信憑性を高めるために、俺の試合を何試合か提供するよ。

トピ主
>>海外プレイヤー1
意見ありがとう!コミュニティプロジェクトとしてやっていきたいから、どうすればいいのか考えてみるよ。こういうのは、サンプル数が大事だと思うんだ。この理論は、あるチームが何回も同じチームとあたる現象についてもいえることで、彼らが勝者キューにいるからじゃないかと思ってる。
もっとデータがあれば、両チームの勝率平均がよりタイトになるように、マッチメイキングアルゴリズムの改良につながるかもしれないね。

海外プレイヤー2
これ前から思ってた。同じチームメンバーで2回マッチングした日とかは特に。

海外プレイヤー3
めちゃくちゃクオリティ高い投稿だね。マッチの提供にも興味があるよ。

海外プレイヤー4
長い間、ゲームのランクマッチのキューに数学的な興味を持っていた人間として、これは想像を絶するほど面白いことだと思うよ。先日プレイしたときはワンタップされっぱなしで、翌日プレイしたときは自分の反応速度が相手チームより人間離れしているように感じたことがある。APEXとかフォートナイトみたいなRiot以外のゲームには、こういうシステムの実装はないのかな。このシステムはプレイヤーを引き留めるための方法なのか?

海外プレイヤー5
すごいな、この人にRiotの仕事を任せてみよう。

翻訳元:I started tracking data from my competitive matches to see if I was in the “loser’s queue”…

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コメント

コメント一覧 (31件)

  • 連敗続いてる時ってもう何しても勝てる気がしないあの現象なんなんだろうな

  • 関係ないんだけどさ、マップ流れすぎじゃない?
    特にフラクチャーさん。昨日4連続フラクチャー流れだったんだが。

        • フラクチャーは一番新しく全員の経験が少ないことに加え、7マップあるなかで一番VCが重要なマップであると思う
          自分はVCをするんだけど、周りのVCがなくて一番やりにくいマップがフラクチャー
          そのマップをドッジすることを「下手」だけで片付けることに疑問を覚えるよ
          君はホントにVALORANTをプレイしたことがあるかい?

    • できるならアイスボックスもフラクチャーもアセントもブリーズもドッジしたい

  • お互いのチームの平均ランクも考慮しないと勝率のいい平均ランクの低いチームと勝率の悪い平均ランクの高いチームってのはマッチングとしてはそこまでおかしい話では無さそうだし。まあ内部レートがある以上正確な値は出せないだろうけど

  • 内部レートシステムは1対1のゲームでは、割と機能するけど、チームゲームじゃ、うまく機能してないよな
    ユーザー体験の実測値は結局勝率になるから、勝率もサブ基準として含めてマッチ補正した方が良さそう

  • Lolはチームメイトの名前全員見れるからそいつのピックキャラ、メインロールとそれらの勝率を確認してドッジ出来るんだけど、Valoもそうして欲しい。
    Lolは勝率5割になるように調整されながらマッチメイクされる関係で、味方のスタッツ的に負け試合とはっきり分かるマッチが来るんだけど、Valoもそういうのあると思うわ

  • ただフルパなだけじゃないの?やる時間帯かえな?シージでもそうだけどこの手のゲームは常勝するならフルパ優位だからね

  • 最終的には50%を目指すのだろうけどパチンコに高い所もあるから連勝、連敗し易くしてるのはもしかするとあるかもねー

  • 13-1で勝ったと思えば2-13で負けたり圧勝と完敗を繰り返す時があるのは何故なんだろう。多分1回でも完敗すると「こいつは弱い」と自分が認識されて、次は周りが強いチームに入れられるんじゃないかな。そうすると、別に自分が弱いわけじゃなくてさっきのチームが弱かっただけだから、キルも伸びるし1人分強くなるから圧勝する。そしたらまた「こいつは強い」って認識されて、キャリーしてもらうように弱いチームに放り込まれる。体感そんな感じがした。

  • 全然関係ない愚痴なんだが、内部レートマッチングは良いとして、上のランクとばっか当てられるのにrpの増え幅が同じなのバグってるだろ
    勝ちまくってスマーフ判定されたのか分からんが、スマーフだろうが内部レートに合うようにrpばかばかくれ

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