ChronicleがVALORANTのゲーム性に対する改善案を提示「アビリティのリチャージやクールダウンを撤廃してみてはどうか。開発者が望むならより詳しい内容を伝える用意もある」

FNATICに所属するChronicle選手が、Xにて現在のVALORANTに対する自身の見解を投稿し、コミュニティ内で注目を集めています。同選手は単なるバランス調整の要望ではなく、ゲーム全体の設計に踏み込む形で、アビリティの影響力と射撃との関係性について持論を展開しました。
i think it's strange that valorant community right now is starting to blame devs for not sticking to the words said by some of the rioters 6 years ago (shooting matters)
— kronikel (@chronicleEZ) March 25, 2025
a proper feedback to them through social media would be not saying obvious things, but suggesting something…
現在のVALORANTコミュニティが、一部の開発者が6年前に語った「射撃こそが重要」という言葉にこだわり、それを守っていないと開発陣を非難しているのは奇妙に感じています。
SNSを通じた適切なフィードバックとは、「○○をナーフして、プレイできない」といった明白な指摘ではなく、もっと独自性のある、建設的な提案であるべきだと思います。
私の視点では、VALORANTは「射撃」「ユーティリティ(アビリティ)」「チームプレイ」という3つの要素から成る三角形で構成されており、現在はユーティリティが他の2つの要素を大きく圧迫しているように見えます。特定のエージェントをナーフしても、ゲームは一時的に良くなるだけで、根本的な改善にはつながらないと考えています。そこで、より興味深い提案をしたいと思います。
それは、「ユーティリティにリチャージやクールダウンを撤廃する」という案です。ただし、スモーク系アビリティだけは例外としてリチャージを維持し、現状のようにスモーク役が2〜3人必要な編成を強制しないようにします。
このアイデアは非常に魅力的だと感じています。この変更後の三角形を再び見直してみると、ユーティリティは依然としてゲームに勝つために重要な要素ですが、より貴重なリソースとなります。無計画に使って勝てるようなものではなくなります(リコンやグレネードなどの“スパム”は制限されます)。一方で、価値あるユーティリティがあることで、チームはより連携を重視するようになるでしょう。再使用できないアビリティの存在は、単にアビリティでポジションを取るようなプレイスタイルを抑制し、中盤や終盤でチーム全体がリスクを取るような動きを促進するはずです。結果として、射撃の比重も増すことになります。ただ、現状ではVALORANTにおける射撃のスキル要素は非常に低いとも感じており、これについても将来的に大きな改善が必要だと考えています。
この提案がゲーム全体に多大な影響を与えるものであり、好意的に受け取る人もいれば否定的な人もいることは理解しています。ただ、これは現状に対する不満をただ述べるだけではなく、ゲームプレイに関する本質的な改善に向けた提案の一つです。開発者の方から私に意見を求めてもらえれば、さらに詳しい内容をお伝えする用意もあります。
また、今回のパッチに対して納得のいかない部分があったため、現在のVALORANTの状態に関する詳しいコメントを投稿すると約束しており、それは近日中に公開する予定です。
@chronicleEZ
Chronicle選手は、VALORANTのゲーム性を「射撃」「アビリティ」「チームプレイ」の三要素で構成される“三角形”として捉えており、現状ではアビリティが他の要素を大きく上回り、バランスを崩していると主張。また、エージェントのナーフといった短期的な対応では根本的な改善にはつながらないとし、より本質的な調整が必要であると述べました。
具体的には、「アビリティのリチャージおよびクールダウンの撤廃」を提案しています。ただし、例外としてスモーク系アビリティに限り、現在の仕様を維持することで、コントローラーが複数人必要とされないようにすべきとしています。
これらの変更により、アビリティがより貴重な資源となり、無計画に使用されることが減ると同選手は説明。また、チームプレイの重要性が高まり、アビリティのみに頼った立ち回りが制限されることで、射撃スキルや個人の判断力がより問われるようになると述べています。
こうした視点は、先日同じくTeam Vitalityに所属するDerke選手がXで述べた内容とも共通しています。Derke選手は「以前に比べてかなりランダム性が増したように感じる」と指摘し、VALORANTにおける射撃の存在感が薄れている現状を問題視していました。
Chronicle選手は最後に、「この提案はゲームを大きく変えるものだが、単なる不満ではなく、VALORANTをより良くするための建設的なアイデアとして受け取ってほしい」と述べ、今後も詳しい考察を投稿する予定であると予告しました。
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コメント
コメント一覧 (37件)
プロの言う通りにゲーム調整して廃れた無料ゲームあったよな
カジュアルと競技でルール分けるしかないよもう
俺が考える最高のヴァロラント発表会
射撃戦の比重を重くしたとして、それで下手な人間から上手い人間まで楽しめるゲームになるのかっていうね。楽しくなきゃ人は集まらない、人が集まらなきゃプロシーンはおろかコンテンツの存続さえ危うくなる。
1人の人間が考える正しさとか理想なんて二の次でいいんだよね。
射撃の比重が重いと言われてるCS2は歴代過去最高の同接を最近記録してるから面白いと思う人はおおいんじゃないかな?
このコメント見るにCSをやったことがあるのか無いのか分からないけど下手でも楽しいと思えるかって楽しみ方が違うんだなぁvaloに限らず対人fps特に5−5爆破って勝ちたいし強く上手くなりたいって思う人多いニッチなジャンルと思ってたわ
今のvaloで下手でも楽しめてるなら撃ち合い重視になっても多分楽しいと思うよ
ソロでやってないなら結局誰とやるかでしょ
1人の人間が考える正しさとか理想
↑ブーメランで草
射撃が重要なvaloになってしまったら、射撃がもっと面白いCS2っていうゲームの下位互換になってしまってしまうので死にますよ
だからあえてリコイルをランダムにして射撃の重要度をさげてるのに
射撃も面白くてスキル込みの戦略の多様性があるって考えたら面白そうじゃない?撃ち合い重視にして欲しいんじゃなくてバランスの話だと思うよ
撃ち合い重視CS、戦略やアドリブ重視がvaloみたいに言われてるけど違うよどっちもaimと戦略重要だと思う
シンプルが故に奥深い戦略と経験値や読みがありつつ個の力で壊す事もあるCSと個でも破壊する時もあるがスキル込みの複雑な攻略が前提のvaloじゃないかな
CSの投げ物は有利を作れる公平なスキルだけどvaloのスキルはロールっていうものを明確にするものであると同時に局所的に詰ませたり理不尽さを押し付けられる物だから苦言を呈す人が多いんだろうね
ランダムリコイル入るまでで言えばaimは大差ないし弾除けもvaloほどできないcsで撃ち合いだけで勝てるならcsは今まで続くほどの人気ゲームになってないんじゃない?
スキル込みのマップコントロールって時点でvaloはどんどんシージ化してる
csとシージのハイブリッドと思うと今の所一番の変態向け爆破fpsになってるきがする
シージ化はそのとおりやな
昔は全キャラ使えたけど今はきちー
ただ単にvaloアンチがしたいだけのCSエアプどもと違ってちゃんとFPS愛しているのが伝わる良いコメント
スキルの重要性が上がるからより洗練された戦略になりそうでかなりいいと思うけど懸念は今のマップ構造とセンチ性能のままなら攻め側が不利になりそう
設置後のために攻め側はモク以外スキル温存気味でドライ進行しなきゃいけないしスキル差が攻守で出来やすいから防衛側はリテイク前提かプッシュでいいしオペ出してしまえばサイト開けてスキル差使ってリテイクすればいいじゃんになりそう
オペの値段高くしてスキルのリチャージ無くしてはありかなー
スキルのリチャージ無くすとドライ増えてオペは強くなると思うし同時にやる必要ありそう
オペゲーになってクソゲーになる可能性は秘めてるよな
マップ構造がもうスキル前提でエリア取りしながらラウンド展開するように出来てるからスキル減らすとどうやっても守り有利になってしまう気がしてしまうな
デュエリストのスキルは全部リチャージ無効にしてフラッシュとスモークだけリチャージを増やすべき、特にカーテンキャラ
今のValorantはスキルだけでコントロール出来るエリアが少なすぎる
かつてのLOUDやNRGのような2カーテン構成復活を求む
ネオンのダッシュゲージはリチャージなくて良いぞ
リチャージ無くすと守りが強すぎると思う
攻めのセットに対して遅延アビリティ返されてもリチャージがあるから再展開できるのに
リチャージ無くしたらトラップ壊したり遅延アビリティ吐かせたりしてる間に攻めのアビリティ全部無くなるわ
kayoのナイフめちゃくちゃ強くなりそう
ウルトスノーボール見てて面白くないからウルト自体無くして良し
ウルト全カットもありやなぁ
マネーシステムでスノーボール成立してるからウルトは要らんかったな
マネーシステムとウルトの両方あるせいで序盤のマネー差を覆すのが難しすぎる
ウルト全消しは極端かもしれないけど、ポイント取得にもうちょっと条件つけてもいいきするね
やられた時とスキルオーブで1ポイント貯まる、全キャラの要求ウルポを1~2減らす
とかで逆転のための1手って扱いにできないかな。
スカイとかいうなぜか既にこの仕様が適用されてるキャラ
最先端やね
イニシは特にテホミサイルとかブリーチのスタンとかのせいでフラクチャーとロータスとかはメインの取り返しが構成によっては無理ゲーになるし、こいつらのせい(というかほぼテホのせい)でほぼ全マップヨル採用とかいう競技のメタを作り出してる気がする。だからブリーチとテホはリチャージ無くした方が健全になるだろうと思う。
DerkeはFNATICじゃないぞ
撃ち合い重視とか最初言ってたけど、別にスキルゲーでもええやん。
csと良い棲み分けになってるよ。
そもそも足の遅さとかランダムリコイルがあるし、撃ち合い重視なんかにしたらただの劣化csゲーになるわ。
これなんだよなぁ・・・世界的に見るとCSの方が人気だろうし、今更撃ち合い重視にしたところでじわじわ人減ってきて数年でサービス終了してそう
もう4年くらいバロやってるけどこのままスキルゲー続いた方が自分がやってる未来があんま見えないなー、ランクでも少し複雑すぎる気がしてる
複雑なんじゃなくて、プレイヤー全般の理解度が高まったことで
同じランクでも昔よりも味方へのスキル要求値が上がってるだけだと思う
そしてスキルの数を減らせば、味方の要求に応えられる可能性は下がっていき
特にイニシは自分の判断でスキルを使う自由度も下がっていくわけで……
まあフラクチャー設置後とか爆破まで45秒中遅延で35秒稼げるとかはスキルゲー以前の問題でつまらないからやめてほしい
戦術と言ったらそれまでだけどね、、、
オペの値段高くなるならいい
正直このゲームの癌はスキルよりもオペだと思ってる
あんなもんいらん
エアプ?
そもそもストッピング簡単やし足遅いしで撃ち合い重視にしたらcsの劣化版になる