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ChronicleがVALORANTのゲーム性に対する改善案を提示「アビリティのリチャージやクールダウンを撤廃してみてはどうか。開発者が望むならより詳しい内容を伝える用意もある」

NEWS 2025.03.25 41 COMMENTS
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FNATICに所属するChronicle選手が、Xにて現在のVALORANTに対する自身の見解を投稿し、コミュニティ内で注目を集めています。同選手は単なるバランス調整の要望ではなく、ゲーム全体の設計に踏み込む形で、アビリティの影響力と射撃との関係性について持論を展開しました。

現在のVALORANTコミュニティが、一部の開発者が6年前に語った「射撃こそが重要」という言葉にこだわり、それを守っていないと開発陣を非難しているのは奇妙に感じています。

SNSを通じた適切なフィードバックとは、「○○をナーフして、プレイできない」といった明白な指摘ではなく、もっと独自性のある、建設的な提案であるべきだと思います。

私の視点では、VALORANTは「射撃」「ユーティリティ(アビリティ)」「チームプレイ」という3つの要素から成る三角形で構成されており、現在はユーティリティが他の2つの要素を大きく圧迫しているように見えます。特定のエージェントをナーフしても、ゲームは一時的に良くなるだけで、根本的な改善にはつながらないと考えています。そこで、より興味深い提案をしたいと思います。

それは、「ユーティリティにリチャージやクールダウンを撤廃する」という案です。ただし、スモーク系アビリティだけは例外としてリチャージを維持し、現状のようにスモーク役が2〜3人必要な編成を強制しないようにします。

このアイデアは非常に魅力的だと感じています。この変更後の三角形を再び見直してみると、ユーティリティは依然としてゲームに勝つために重要な要素ですが、より貴重なリソースとなります。無計画に使って勝てるようなものではなくなります(リコンやグレネードなどの“スパム”は制限されます)。一方で、価値あるユーティリティがあることで、チームはより連携を重視するようになるでしょう。再使用できないアビリティの存在は、単にアビリティでポジションを取るようなプレイスタイルを抑制し、中盤や終盤でチーム全体がリスクを取るような動きを促進するはずです。結果として、射撃の比重も増すことになります。ただ、現状ではVALORANTにおける射撃のスキル要素は非常に低いとも感じており、これについても将来的に大きな改善が必要だと考えています。

この提案がゲーム全体に多大な影響を与えるものであり、好意的に受け取る人もいれば否定的な人もいることは理解しています。ただ、これは現状に対する不満をただ述べるだけではなく、ゲームプレイに関する本質的な改善に向けた提案の一つです。開発者の方から私に意見を求めてもらえれば、さらに詳しい内容をお伝えする用意もあります。

また、今回のパッチに対して納得のいかない部分があったため、現在のVALORANTの状態に関する詳しいコメントを投稿すると約束しており、それは近日中に公開する予定です。

@chronicleEZ

Chronicle選手は、VALORANTのゲーム性を「射撃」「アビリティ」「チームプレイ」の三要素で構成される“三角形”として捉えており、現状ではアビリティが他の要素を大きく上回り、バランスを崩していると主張。また、エージェントのナーフといった短期的な対応では根本的な改善にはつながらないとし、より本質的な調整が必要であると述べました。

具体的には、「アビリティのリチャージおよびクールダウンの撤廃」を提案しています。ただし、例外としてスモーク系アビリティに限り、現在の仕様を維持することで、コントローラーが複数人必要とされないようにすべきとしています。

これらの変更により、アビリティがより貴重な資源となり、無計画に使用されることが減ると同選手は説明。また、チームプレイの重要性が高まり、アビリティのみに頼った立ち回りが制限されることで、射撃スキルや個人の判断力がより問われるようになると述べています。

こうした視点は、先日同じくTeam Vitalityに所属するDerke選手がXで述べた内容とも共通しています。Derke選手は「以前に比べてかなりランダム性が増したように感じる」と指摘し、VALORANTにおける射撃の存在感が薄れている現状を問題視していました。

Chronicle選手は最後に、「この提案はゲームを大きく変えるものだが、単なる不満ではなく、VALORANTをより良くするための建設的なアイデアとして受け取ってほしい」と述べ、今後も詳しい考察を投稿する予定であると予告しました。

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