VALORANT パッチノート9.11:ネオンが弱体化―スライディング中の射撃精度低下&スライド回数減少、ULTコスト増加&持続時間が半分に減少、ヴァイス強化、ゲーム内ピンシステムが大幅アップデートへ
12月10日、VALORANTのパッチノート9.11が公開されました。今回のパッチでは、ネオンの弱体化とヴァイスの強化などのゲームバランス調整、さらにゲーム内ピンシステムの大幅なアップデートが行われます。
目次
VALORANT パッチノート 9.11
以下、リリースを掲載
ネオンとヴァイスのアップデート、さらにコミュニケーションピンや武器スキンのアップグレードなどゲームプレイシステムの変更。
皆さんこんにちは!Kennyです。
ついにこの日がやって来ました。そうです… ついにネオンが弱体化されます。それ以外にも、ヴァイスの素敵な強化や、ゲーム内ピンシステムの大幅なアップデート、武器スキンアップグレードの利便性向上、その他のいくつかの調整が行われます。
パッチ9.11は今年最後のパッチです。新年とランクのリセットに備えた練習もかねて、ぜひプレイしてみてください。
エージェント アップデート
全プラットフォーム
- ネオン
- ネオンの「ハイギア」と「オーバードライブ」を弱体化します。これらの変更は、ネオンにもっと慎重にプレイさせることを意図しています。ネオンのアビリティーは反応性と影響力が高いので、現在よりも戦略的な使い方が要求されるべきです。
- ハイギア
- ネオンのスライディングはアグレッシブな戦術として適切に位置づけられていますが、使用するタイミングの判断は現状よりももっと重くあるべきで、スライディングする際にはより多くのリスクが伴うべきです。
- 加えて、スライディングは遠距離から敵にビームを当て続けるために使用するのではなく、敵にダッシュして近寄り、接近戦を挑んでこそメリットが得られるようにしたいと考えています。
- スライド回数:2 >>> 1
- スライディング中の命中精度
- 精度最大 >>> しゃがみ移動時の精度
- ネオンのスライディングはアグレッシブな戦術として適切に位置づけられていますが、使用するタイミングの判断は現状よりももっと重くあるべきで、スライディングする際にはより多くのリスクが伴うべきです。
- オーバードライブ
- ネオンを足止めしたり、戦闘離脱したりする猶予を対戦相手に与えて、「オーバードライブ」への対抗余地を増やします。アルティメットが試合に与える影響度から、8ポイントというコストが妥当だと考えています。
- アルティメットの効果時間:20秒 >>> 10秒
- ULTポイント:7 >>> 8
- ネオンを足止めしたり、戦闘離脱したりする猶予を対戦相手に与えて、「オーバードライブ」への対抗余地を増やします。アルティメットが試合に与える影響度から、8ポイントというコストが妥当だと考えています。
- ヴァイス
- レーザーヴァイン
- 「レーザーヴァイン」が空間を保持する能力を高めつつ、「レーザーヴァイン」が高い位置のオブジェクトに着地して対戦相手のビジュアルフィードバックを悪化させてしまう状況を修正します。
- 「レーザーヴァイン」の通過時に棘から受けるダメージ:6 >>> 10
- 垂直方向のドロップスポーンの高さ:450 >>> 300
- これにより、オブジェクト/地形の高い位置にスポーンしても、レーザーヴァインがその下にいるプレイヤーに影響を及ぼすことはなくなります。
- セージの「スロウオーブ」のように、敵のダッシュの速度を低下させ、スタンさせるようになります。
- アークローズ
- 「アークローズ」には、初期配置からの攻撃が容易になる、小規模な利便性向上のためのアップデートを行います。
- 発動後の構えの速さ
- 平均的 >>> 高速
- レーザーヴァイン
クライアントのアップデート
全プラットフォーム
- 武器スキンのアップグレードにかかる時間が、5時間… ではなく5秒ほどになりました。
- 1回の操作で複数のスキンレベルをアンロックする機能を追加しました。
- ヴァリアントには別途アンロックが必要になります。
ゲームシステムのアップデート
全プラットフォーム
- ピンシステム
- ゲーム内のピンシステムは、プレイヤー同士でマイクを使わずにコミュニケーションできるようにするというシンプルな目標のため導入されました。しかし、年月を重ねるにつれて、ピンシステムの意図されていない使用例が増え、本来の用途の範疇を超える形で瞬間的な戦闘での有利を得ることが可能となっています。
- これを受けて、ピンシステムに2つの変更を行います:
- スモークがフィールド内のピンを遮るようになり、ピンはスモーク上に着地するようになります。
- マップ上で打ったピンはフィールド内には現れず、ミニマップ上にのみ表示されるようになります。
- ゲーム内でこのようなピンの現象を判別しやすくするため、ピンのビジュアルとマップ上にピンが打たれた際の効果音をリニューアルします。
- カスタムゲームにおいてフィールド内でのマップピン表示を許可するチート機能の導入を予定していますが、今回のパッチには含まれません。
ピンのアップデート前
ピンのアップデート後
モードのアップデート
全プラットフォーム
- チームデスマッチ
- 回復シールドをチームデスマッチのステージ1に追加します。ステージ1のクラシックを利用する際、ライトアーマーではなく回復シールドが付与されるように変更します。
- ステージ1 クラシック
- ライトシールド >>> 回復シールド
- ステージ1 クラシック
- 回復シールドをチームデスマッチのステージ1に追加します。ステージ1のクラシックを利用する際、ライトアーマーではなく回復シールドが付与されるように変更します。
ソーシャル機能のアップデート
PCのみ
- チームチャットメッセージからパーティーチャットメッセージの色をアップデート。
- ソーシャルパネルにあるパーティーフラッグの見た目をアップデート。
不具合修正
- プログレッション
- 全プラットフォーム
- 「1戦プレイ」のウィークリーミッションの完了条件が、100回プレイすることになってしまっていた不具合を修正。
- 全プラットフォーム
関連リンク:VALORANT パッチノート 9.11
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目次
コメント
コメント一覧 (13件)
ピン改悪じゃね
改善なんて一言も言ってないし…
ピンはゲームの難易度上げちゃってる気がする
プロでは修正後の方が面白いだろうけど一般人は前の方がいい
設置後にすぐ引いてモクに向かってパシパシ撃つ面白くないケース減りそうでよき
てかこれに文句言ってるやつ、防衛時に自分たちにも抜かれにくくなるっていう利があること全く考えてないやろw
こいつバカじゃん
こいつバカじゃん
実際ピンが差せた時と比べてどれくらいモク抜きできなくなるかはわからないけど
リテイク中に死んでもスパイクにモクが炊けるクローヴはこれまで以上に重宝されそうだな
ネオンバッキーの悪夢は相変わらずだろうな
ネオン使ってない(というか使いこなせない)身としてはピンの調整が競技にどれくらい影響あるかが気になるな
ハーバーの強化は???
何が「ついにやってきました!」だよてめえらが後先考えずにやったことだろ
>「1戦プレイ」のウィークリーミッションの完了条件が、100回プレイすることになってしまっていた不具合を修正。
なんか草
ネオンメタで離れた人が戻ってくるといいね
sp3の同接見る限りオフシーズンの苦し紛れ大会とはいえ皆興味が皆薄れてるから何かしらないとこのまま村化しそうだ
現状ヒーローシューターの類いに分類されるゲームになってるしこのままだと硬派なルールでありつつガンガンメタ回すためにキャラ性能弄くり倒してる歪なバランスのキャラゲーに付いて行ける人がどれだけいるか
これをジャンルとして確立出来なきゃ未来はなさそうだし現状人が減ってる時点で望み薄
Strinovaとかマーベルオーバーウォッチに流れる人も多いだろうしカジュアル層から叩かれてもせめて競技シーンからは支持される調整をする調整班ならなぁ
どちらからも見放された挙げくプレイヤーをエアプ煽りしてる時点で大分きつい
モク抜きなんてどうでもいいけど浅いソーヴァがウルト失敗しまくるんやろ