第6回 Ask VALORANT 公式Q&Aコーナー

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VALORANT公式が毎週ユーザーからの質問に答えるQ&Aコーナー「Ask VALORANT」の第6回目です。


「オペレーターは強過ぎ」という指摘に対してはどう思っていますか?

オペレーターが「強過ぎる」とは思っていませんが、自身で射線を遮るツールを持っていないエージェントは、この武器に対してやれることが限られてしまうとは思います。また、この武器に適切に対抗するにはチームでのしっかりと連携が必要となるため、時に「強過ぎる」と感じるのではないかと思います。このフラストレーションを解消するために様々な方法を模索してはいるものの、オペレーターはパワフルであるべきだし、相手がこの武器を持っているときは、チームは慎重に歩を進めるべきだと考えています。

余談:開発中にはオペレーターの今ほど強くないバランスも試してみたことがありました(特に防衛側の射線の維持に関して)。すると、相手チームに優れたオペレーター使いがいても、慎重に行動させられることがなくなるので、ゲームプレイの大半は「誰が素早くラッシュできるか?」を競い合うことになってしまいました。

他のすべての武器やマップ、エージェントと同様に、オペレーターについてもゲーム内での状態を総体的に評価し、将来的に必要だと感じれば変更を加えます。今変更しないからといっても、今後もずっと変更しないというわけではありません。

Nicholas Smith、ゲームデザイナー

EU/CIS/TR地域はパッチや新機能(デスマッチなど)のリリースが他の地域よりも遅くなるのはなぜですか?全地域で同時にリリースできないのですか?

[注記:知らない方のためにお伝えしますと、主要パッチをリリースする際には地域を大きく3つに分けて段階的にリリースしており、最初にNA/LATAM/BR、次にKR/JP/SEA/OCE、最後にEU/TR/CISの順でリリースされています]

新コンテンツをリリースする際には、サーバーとゲーム両方の安定性を考慮する必要があります。サーバーの安定性に関して言うと、「デスマッチ」のように需要の高い新機能がリリースされたときは、大量のプレイヤーが同時にログインしてゲームをプレイします。そのため、ピークの時間帯(通常は午後4時~午後7時)に需要の高い新機能をリリースすると、ログイン数が急上昇して、サーバーにDDoS攻撃を仕掛けたのと同じ状態になってしまいます。学校や仕事から帰ってきてすぐにプレイしたい人にとってはフラストレーションになるかもしれませんが、こうした問題が起こらないようピークの時間帯を避けてリリースするように努めています。これにより、普段通りにゲームをプレイしたいプレイヤーと、新コンテンツをいち早くプレイしてみたいプレイヤーの間でログインを分散することができます。EU/TR/CIS地域のリリースが一番遅くなる理由の説明にはなっていないかもしれませんが、需要の高いパッチを全世界で同時リリースを避けている理由はお分かりいただけたかと思います──全世界で同じ時刻にリリースすると、必ずどこかの地域でピークの時間帯に被ってしまうのです。

大きくて複雑なパッチがEU/CIS/TR地域で最後にリリースされる傾向にある一番の理由は、ゲームの安定性を確保することにあります。万が一ゲームを破綻させるような致命的なバグをリリースしてしまった場合でも、全地域で同時にホットフィックス(緊急で行う修正)を行うような状況は避けなくてはなりません。EU/CIS/TR地域は、全3つの地域区分の中でより安定性の高いパッチがリリースされる傾向があります。これはリリース後に応急処置をするのではなく、メインのパッチがリリースされる前にホットフィックスを組み込むことが可能だからです。また、EU/CIS/TRはVALORANTのプレイヤー人口が最も多いので、不具合があった場合の影響も最大になります。

「全地域でピークの時間帯を避けてリリースを行い、必要であれば次の地域でリリースされる前にパッチにホットフィックスを適用したい」という考えは、これでお分かりいただけたと思います。これらを踏まえ最後に考慮すべきは、ライアットがロサンゼルスに拠点を置く会社だという点です。私たちは(太平洋時間で)1日の内に全地域でパッチをリリースするように心掛けています。なぜなら、次の日まで待たなければいけなくなったり、徹夜で勤務する必要があった場合、修正を担当できる開発者が少なくなってしまうからです。そのため、オフィスに出社するとすぐにパッチのリリースを開始して、夜までの間にすべての地域にリリースするように心掛けています。この際、ピークの時間帯を避ける必要があることから、ちょうど私たちの出社時にピークの時間帯となるEU/TR/CIS地域から開始する訳にはいかないのです。

説明が長くなってしまいましたが、これで特定の地域を贔屓しているわけではないことを理解していただければと思います。

足音が実際よりも近くに聞こえたり、実際とは別の方向から聞こえたりと、ゲーム内で足音のバランスがおかしく感じることがあります!私がおかしいのでしょうか?VALORANTはサウンドに何か特別なことを行っているのですか?

足音が聞こえる半径は、敵の足音を聞いたプレイヤーが安全にスキルを使用したり、武器を再装備できる時間を与えることを念頭において設定しています。

ただ、足音の距離感が掴みづらいというフィードバックもたしかに寄せられています。私たちは足音の大きさに距離を正確に反映させるよりも、足音が聞こえること自体を重視して最適化を行っています。そのため、足音の減衰曲線は距離に応じて減衰するというより、やや平らな形になっています。これには2つの理由があります。ひとつ目は、スキルが使用されて味方チームのボイスチャットが飛び交う激しい戦闘の最中には、足音を聞き逃さないことが重要になるからです。

内部のプレイテストで、自分を倒すために走ってきている敵の足音が聞こえずに倒されてしまうことは、大きなフラストレーションになることが分かっています。これはマップのローテーションのタイミングを習得し、チーム内で十分にコミュニケーションを取ってコールアウトを行っているプレイヤーにとっては、特にひどく感じられてしまいます。

また、VALORANTは様々な環境でプレイされています。NAのプレイヤーは静かな部屋で小さな音を聞くことに慣れているかもしれませんが、中国や韓国のプレイヤーは周囲の雑音が入るネットカフェでプレイすることが多いので、距離感が正確だったとしても、足音が小さいと聞こえなくなってしまう可能性があります。また、私はプロとしてプレイしたことはありませんが、大歓声に包まれるスタジアム(いつかそうなりたいですね!)でプレイするeスポーツ選手にとっては、明瞭性の方が歓迎されると思います。

ふたつ目の理由は、微かな敵の行動音を聞き取るために痛ましいくらいに音のボリュームを上げたり、一部のFPSゲームで行われているようにオーディオを圧縮するための外部DSP(デジタル信号処理機)を追加するようなことはプレイヤーにさせたくないからです。ゲームデザイナーがプレイヤーに情報を与える際、その情報は明瞭であるべきだと考えています。

減衰曲線が平らに近くなることのデメリットも存在しますが、得られるメリットの方が重要だと考えています。

パンニング(音の方向や距離の表現)の方向性に関しては、内部でもライブサーバーでも同様の報告が聞かれています。過去にデザインプレイテストで、複数の視点からの動画を使って検証した際には、パンニング自体は正確であることが判明しています。

現在、ゲーム内では音声がステレオでミキシングされているので、左前方45度の音と左後方45度の音には違いがありません。前後の音には違いがあって欲しいと考える人もいますが、現時点でこれは実現できません。

また、ヘッドホンで「7.1ch」モードを有効にしても、違いは出ません。ヘッドホンでVALORANTのステレオサウンドを7.1chにデコードする方法は存在せず、逆に空間感覚が悪化する可能性があります!

Peter Zinda、オーディオディレクター

引用元: ASK VALORANT #6

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