VALORANT パッチノート 6.02:スティンガーが弱体化、高Pingの飛び出し有利問題の改善、音声の評価・分析システムのベータ版が北米で開始

2月7日、VALORANT(ヴァロラント)の最新パッチノート6.02が公開されました。
今回のパッチでは、「スティンガー」の下方調整のほか、高Pingプレイヤーの有利性の改善、「音声の評価・分析システム」のベータ版(北米/英語のみ)の実施、その他不具合修正などが実施されています。
VALORANT パッチノート 6.02

以下、リリースを引用
スティンガーへの調整や多くの不具合修正、そして高Pingのプレイヤーとの対戦で役立つ調整を行いました。
今回のゲームシステムの変更は軽微ながら、他のプレイヤーのネットワーク状態から受ける影響を最小化することが目的です。
ゲームシステムのアップデート
プレイヤーが銃を撃つと、その入力がサーバーに到達するまで時間がかかります。皆さんが偏差射撃をする必要がないよう、VALORANTでは「サーバーの巻き戻し」を行っています。サーバーが射撃の当たり判定を計算するときには、弾丸が発射された瞬間の位置に合わせてプレイヤーの位置が巻き戻されています。偏差射撃の必要性を減らすため、そして安全な場所に移動した後でも撃たれてしまっているように感じることを減らすため、巻き戻しの最大値として適切な値を見つけることが重要となります。
VALORANTのリリース当初、巻き戻しの最大値は私たちが許容可能と考えるネットワーク状態に基づき(入力/処理のレイテンシにある程度の余裕を持たせて)200msに設定されていました。リリースから今までのプレイヤーデータに基づき、この値はほとんどのプレイヤーが体験するネットワーク状態に対して高すぎるとの判断に至りました。—Kevin Lee、ソフトウェアエンジニア
- サーバー巻き戻し最大値を200msから140msに調整。
- 参加者全員のPing値が低い試合のみをプレイしている場合は、この変更に気付きもしないでしょう。そうでない場合でもこの変更の影響は軽微で、ほとんどの人は違いに気付かないはずです。こうした予想を踏まえたうえで、ゲームプレイのパターンには以下のような変化が現れると考えられます。
- Ping値が高いプレイヤーとの対戦中、遮蔽物の後ろに身を隠したにも関わらず、その前に相手が発砲した弾丸に撃たれたように感じることが減る
- Ping値が高いプレイヤーは、当たり判定の精度が不正確だと感じるようになる可能性がある
- 参加者全員のPing値が低い試合のみをプレイしている場合は、この変更に気付きもしないでしょう。そうでない場合でもこの変更の影響は軽微で、ほとんどの人は違いに気付かないはずです。こうした予想を踏まえたうえで、ゲームプレイのパターンには以下のような変化が現れると考えられます。
- このような現象は現時点でも発生していますが、私たちは「高Ping」の“恩恵”を小さくする方向で動いています。今回の変更により、高Pingのプレイヤーと対戦するときの不満が減ることを期待しています。今後ともネットワークの状態がゲームプレイに与える影響を最小化するべく努力していきます。
- VALORANTの当たり判定についての詳細は、2020年に公開された記事をお読みください。
- このアップデートを実施することとなった理由の一部については、「VALORANTのゲームプレイの一貫性に関するアップデート」の第1弾、そして昨年公開された第2弾の記事で詳しくご確認いただけます。
武器のアップデート
スティンガー
スティンガーは中~長距離戦闘において、その価格に対して高すぎるパフォーマンスを見せていました。ヘヴィーアーマーやスティンガーをラウンド2とラウンド3でフォースバイ(無理バイ)することがあまりに効果的で、適切なニュアンスが欠如し、エコノミー面におけるトレードオフができていませんでした。これからは、必要なクレジットを持っている場合のみ稀に使われる戦略となることを期待しています。
- 価格が上昇:950クレジット >>> 1100クレジット
- ダメージ減衰の変更:
- 変更前:
- 1発につき27(0~20m)
- 1発につき25(20m+)
- 変更後:
- 1発につき27(0~15m)
- 1発につき23(15m+)
- 変更前:
ソーシャル機能のアップデート
- 音声の評価・分析システムのベータ版(北アメリカ/英語のみ)
- 昨年、北アメリカでライアット音声評価・分析システム(RVE)のバックグラウンドローンチを開始(英語ページ)しました。RVEは今後、リミテッドベータのフェーズに移行します。これにより、行動レポートのデータ収集能力が強化され、コミュニケーション関連の行動に対する介入の効果が向上することになります。
不具合修正
エージェント
- KAY/Oの「ゼロ/ポイント」(E)が抑制した敵を正しく表示しない不具合を修正(なおも問題が解消されない場合はお知らせください)
- レイズの「ブームボット」(C)が敵を追跡する際の経路探索を改良。小さな段差をより安定した、スムーズな動きで上がるように
- 「ブームボット」(C)が壁にはまって、大きな音を立てながら高速で振動する不具合を修正。通常通り壁にぶつかって方向転換するように
- 様々な場所でヨルの「フェイクアウト」(C)が空中で動かなくなっていた不具合を修正
- サイファーが倒された場合、または直前の使用中にラウンドが変わった場合、「ニューラルセフト」 (X) が敵の位置を1回しか表示しない不具合を修正
- サイファーが「ニューラルセフト」(X)使用後に倒されると、「ニューラルセフトに」よる敵の位置表示が中断する不具合を修正
マップ
- 「ロータス」のB サイトで、高台から泉に降りる際の着地音を消去
- 「ロータス」の扉が回転する際の音量を(パッチ6.01での調整時よりも)さらに低く調整
- 「ロータス」で扉が回転中にプレイヤー同士が隣り合っている際の回転がよりスムーズに
- 「ロータス」でプレイヤーがラウンド終了時に回転扉の所に立っていると、C サイト付近の障壁の反対側にスポーンしてしまう不具合を修正
- 「フラクチャー」で購入フェーズ終了時、”Paul Delmann”のバッジが画面から消えなくなる不具合を修正
武器
- フレンジーとブルドッグのリロード時のオーディオが、三人称視点だと他の武器よりも小さく聞こえる不具合を修正
ソーシャル
- 60秒未満の間インターネットから切断された際、ボイスチャットが機能停止する不具合を修正
- インターネットからの切断が60秒以下の場合は、ゲームを再起動することなくボイスチャットへの再接続が可能になります。
関連リンク:VALORANT パッチノート 6.02



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コメント
コメント一覧 (6件)
マーシャルも弱体化してくれ
だよな
シーカーが動き続けてニューラルセフト止まるの意味わからんかったわ
不具合だったのか…
pingのアプデってこういうこと?
高pingの人は全プレイヤーに対して待ちが弱くて、飛び出しが強い
低pingの人は高pingプレイヤーの飛び出し以外は強い
↓
高pingの人は全プレイヤーに対して待ちが弱くて、飛び出しは普通
低pingの人は強い
Ping50が最強なのは変わらんのか
日本サーバーにいる外人とか高めのpingでやりたいだけだろうし隔離してくれ
VCバグの修正助かる