パッチ5.12で「チェンバー」の大型アップデートが実施。ヘッドハンターの拡散率増加、ランデヴーのアンカー減少、トレードマークの範囲制限など全アビリティが調整へ
Riot Gamesは12月2日、パッチ5.12で導入されるチェンバーの変更内容を明らかにしました。「ヘッドハンター」の連射時の拡散率増加をはじめ、「ランデヴー」「トレードマーク」「ツール・ド・フォース」の調整など、全アビリティを対象とした調整がパッチ5.12で実施予定となっています。
今回のアップデートでは、テレポートアビリティ「ランデヴー」のアンカーが1つに変更。半径は15mから26mに拡大されているものの、テレポート可能な距離は大幅に短縮されています。公開された記事では、「チェンバーのアングル確保の能力とカウンタープレイ手段に適切なバランスを確立する」「セットアップの計画性を強調する」を特に重視したとしており、テレポート距離を短縮させたことによって、近距離でのリスクが大幅に高まったと指摘しています。
また、索敵アビリティ「トレードマーク」はキルジョイと同様に範囲制限が追加。チェンバーの裏取り対策能力を弱めることにより、相対的にサイファーのセンチネルとしての強みが増したとしています。
パッチ5.12でのチェンバーの変更について
皆さん、こんにちは。VALORANTでエージェントデザイナーを務めるKevin Meierです。今回はJay Watfordと一緒にパッチ5.12で導入されるチェンバーの変更についてお話しします。
ランク戦やプロシーン、果てはあなたの悪夢すら支配しているチェンバーについて、プレイヤーの皆さんから調整を求める声が寄せられていました。直近の調整以降も彼が優先的にピックされていることに変わりはなく、私たちは彼の個性とゲームの健全性を両立する適切なバランスを構築する必要性を感じていました。
チェンバーのバランス調整のため、開発チームは様々な方法を議論し、テストを行っていきました。そして検証を繰り返すほど、チェンバーの現在のメカニズムはプレイ環境を不健全にするだけでなく、他のエージェントのアイデンティティーを脅かし、VALORANTの中核的な戦略サイクルを壊していることが明らかになったのです。
チェンバーの変更
パッチ5.12では、上記の問題に対応するための様々な変更を行います。このアップデートは、「高精度を誇り、リスクを取ってエリアを制圧するセンチネル」というチェンバーのアイデンティティーに磨きをかけながら、彼の勢力範囲を明確に狭めて対戦相手の反撃の機会を増やすことを目的としています。
ヘッドハンター(Q)
- 安定性曲線の調整
- 連射時、2発目以降の拡散率が増加。低精度のボディーショット連射が効果的な戦術として成立しなくなることを意図しています。
ランデヴー(E)
- アンカーの数が1つに変更。範囲内にいれば設置したアンカーへテレポートできる。
- 半径拡大:15m >>> 26m
- テレポート発動の高さ制限を撤廃
- アンカーの範囲内にいれば高さに関わらずテレポート可能
- テレポート後の武器装備時間延長:0.4秒 >>> 0.7秒
- この変更によるヘッドハンターへの影響はありません
- 「ランデヴー」のテレポートアンカーが破壊された場合、従来はクールダウン後に再設置できましたが、今後はそのラウンド中は使用できなくなります。
- テレポート後にアンカーを回収した際の追加クールダウンがなくなります。
トレードマーク (C)
- トラップが範囲制限されるように
- トレードマークはチェンバーが範囲外に出ると無効になり、範囲内に入ると再起動
- ラウンド途中に回収可能に
- 可視範囲外でも使用可
- 回収後30秒間のクールダウン
- 破壊後は再使用不可
- 設置時間増加:2秒 >> 4秒
- HP増加:1 >> 20
ツール・ド・フォース(X)
- 発射速度が57.5%減少
スロウ効果
- 「トレードマーク」と「ツール・ド・フォース」の両方に適用
- Reduced 50% >> 40%
- 持続時間短縮:6秒 >> 4秒
- Reduced size by 30%
ジェットの「テイルウィンド」調整時のアプローチと同様に、 その強さを相殺できる対抗手段がある限り、戦闘中の回避行動はVALORANTのゲームプレイのエコシステムにおいて健全な形で存在できると考えています。
私たちの目標
チェンバーの調整が決定したとき、いくつかの目標が挙げられましたが、特に重視されたものが2つありました。
- チェンバーのアングル確保の能力とカウンタープレイ手段に適切なバランスを確立する
- セットアップの計画性を強調する
「カウンタープレイ」 と「計画性」は、開発チームが頻繁に検討するエージェント設計の原則です。チェンバーのメカニズムは多くの場合、カウンタープレイを上回るものでした。そして彼のアビリティーに対する制約の少なさのため、計画的なセットアップを考える必要がなかったのです。そのため、チェンバーはどのようなアングルでも非常に強力な存在となっていました。
テストによりチェンバーがどのような変遷をたどったのか、いくつかの例で説明しましょう。
- テレポートの距離が大幅に短縮されました。これにより、対戦相手はチェンバーの新たな位置についてより正確な情報を得られるようになり、チェンバーにとっては接近される危険性が増しました。対戦相手が素早く距離を詰められない状況においてはチェンバーが引き続き有利ですが、近距離でのリスクは大幅に高まりました。
- チェンバーのテレポート距離が長かったことも、彼が他のエージェントの強みを抑えて選ばれるアドバンテージとなっていました。この変更によってチェンバーのサイトからサイトへの移動が遅くなり、彼の位置情報を把握することの利点が増します。これは、チェンバーがよりアグレッシブなアングルを選択した際にはより効果的になります。
- 「トレードマーク」の範囲制限により、対戦相手が「トレードマーク」のステータスに基づいてチェンバーの位置を推測しやすくなります。この情報はサイト制圧の計画や、どのアングルを優先的に潰すべきかを考える上で役に立ちます。裏取りの監視はサイファーの強みであるべきで、センチネル全員の基本性能ではありません。この調整によって、センチネルとしての立ち位置や、サイファーとチェンバーの強みの違いがより明確になるはずです。
- 最初にアングルをとる位置とトラップの配置のバランスをとるために、チェンバーにはより計画的なセットアップと意思決定が求められます。現行のゲームでチェンバーが潜伏や情報収集に徹した場合、「トレードマーク」の価値とのバランスを取る必要がありますが、今回のアップデートでは、安全性を犠牲にしてアグレッシブなアングルでプレイするか、下がってサイトを確保するかの選択を迫られることになります。
- 今回のバージョンではアンカーの設置管理に伴う負担が軽減したため、ラウンド中のテレポートの計画に費やされる時間が短縮され、よりスムーズなゲームプレイが可能となります。
このアプローチの理由
エージェントのアビリティーは戦略サイクルの各段階にさまざまな影響を与えますが、アビリティーの実行は明確であり、敵に反撃の余地を与えるものでなければいけません。これはVALORANTの戦術的な公約やデザインの開放性を保つと同時に、新エージェントが強力な戦闘力に対抗しようとしてパワーインフレを起こすのを防ぐためのカギなのです。
今回は、チェンバーの戦闘力とコンセプトを維持しながら、全マップにおける彼の影響範囲を狭めるというアプローチをとりました。対戦相手にはチェンバーの裏をかく手段を、そしてチェンバー使いには計画性に関する熟練の道を用意できたかと思います。また、新たなメカニズムがどのマップや位置、プレイスタイルの違いによって有利、あるいは不利となるのかについても、時間をかけて学ぶことができるはずです。
最後に
今回のアップデートにより、多くのプレイヤーを惹きつけたチェンバーの戦闘重視のゲームプレイをこれからも楽しんでいただきながら、同時に、対戦相手のカウンタープレイの機会が増えることになればと願っています。私たちは、役割と戦略サイクルの両方において、各エージェントの強みと弱みが健全なバランスで存在できるように努めています。
プレイヤーの皆さんが今回の変更に対応し、新たな可能性を広げ、メタを再構築していく間、私たちは引き続きチェンバーを注視していく予定です。そして、いつでも必要な調整ができるように準備をしています。
コメント
コメント一覧 (35件)
消えてしまおうか!
まだダメだ!
トレマ息してる?
まだしてる
タレットのないラークキルジョイみたいな運用にはなりそうだけどTPで安全にエリア保持できて他センチネルと差別化はできてるんじゃないかな
まだいけるか。一個しかないくせに範囲でどーたらこーたらなるのかわいそうな気がしたけどやっぱ即TPがつよい
ま、ええんとちゃうか
俺はエージェントごと消してほしかったけど落とし所やな
本当にありがとう!Riot愛してる!
だけどその変更おせぇよ!半年前にやれよ!
実装された去年の12月から今の今までずっと他のセンチネル使いは肩身狭かったんだよ!
デュエリスト専のエイム良いやつがいきなりセンチネル始めたせいで俺らは居場所を失ったんだよ!
1年間ずっと「チェンバー使える?」「キルジョイか。。。」って言われてもうPTSDになったよ!じゃあな!
ランデヴー1個にするの賢いな、
アンカーの数が1つ面白いな
あとタコさんが弱体化イイね
正直ここまでのナーフしなくてもいい気がする。
しかも、ナーフしたならせめて、トレードマーク2つに戻すとかそういう事をしてほしい。ナーフと少しの修正が余りにも不条理すぎる。
アストラの時もそうだけど振れ幅デカすぎるんだよな
1強かと思いきやピックしたら苦い顔されるレベルの弱キャラ化
しかも今回は時間かかりすぎ
最初から判断できただろってレベルの調整多すぎる
頭チェンバーか?
大会でもランクマでもチェンバーのピック率半端なく高かった状態から個性を奪わずにナーフ入れてるから妥当だよ
オペ持ちとしては強いかもしれないけど、やっててつまんなそう
ヘッドハンターて名前なんだし、胴体ダメージは25〜30にしたらいいと思う
タコちゃんの体力20倍は草なのだ
身体使えないと弱いキャラではあったけど、フィジカル強けりゃ止められないキャラだったからなー
タコは良い調整だとまじで思う。
テレポも使用感は変わるかもだけど、移動距離がホントに意味分かんなかったし、むしろ初心者的にはシンプルになって使いやすそう。
ヘッドハンターは今でもHSワンピックとして使う側面が強かったから、特にナーフって感じはしない気がするな。
もうとっくにチェンバーはリワークか削除以外無理って結論出てるのに何故ずるずると延命させてしまうのか……
まだまだ使われそうなくらいには強そう
アストラの時といい調整上手いな
チェンバーしか使えないバカだったのにもうだめだ
これからはレイナで気持ち良くなります
びっさんチェンバー触り始めたところでこれは気の毒
いい調整だとは思う
サイファーはラークとローテに対応出来るセンチネル
チェンバーは自信がラークする裏取り対策キャラ
キルジョイはサイト守りが強いキャラ
って感じで住み分けができるようになったと思う
これまでチェンバーがほか2人の仕事を1人でできてたのがおかしかったからいいと思い
即時テレポートがある限りおもんないクソキャラであることには変わりないよね
【悲報】
銃職人チェンバーさん
度重なる弱体化の結果
自前の銃であるツール・ド・フォースが
もはや既製品のオペレーターとあんま変わらない性能になってしまう
でも無料で出せる時点で十二分すぎるアドバンテージなんだよなぁ
うるとだぞ
ウルポ8でやってること4700円は弱いね
ショーストッパーは10000cc,蘇生に関しては15000cc分位の価値あるから相対的に雑魚す
主観も主観で草
説得力ゼロやでww
神調整ではないか?
トレマの調整は適切なものではあるけどもっと早く出来たよなー
やっとかって感じ
前の調整のとき、トレードマーク2つに戻せって言ってた人今何してんだろう
世界大会のアイボで空爆ショックダーツでランデヴー壊してたシーンあったけど、これからもチェンバー出てくるなら同じシーン増えそう
壊されたらもうそのラウンド使えなくなるし
即時テレポートが強いから他の側面はもっと弱くていいと思う
クールタイム追加も残ってていいと思うし硬直ももう少し長くてもいいと思う
テレポーターが距離無制限で見えにくいって強さと引き換えにデカい音鳴らしながらのんびり前隙も後隙も晒すヨルみたいな感じで
初心者感想だけど、アンカー2個目置かなくて良くなったことと、高さ制限撤廃で新たなポジションが生まれたりしないかな
高台からアンカーを置ける範囲にしか戻れないから今よりチェンバーが取れる有用な高台は減るよ
新たなポジションは生まれるだろうけどそれは今迄より弱い次善のものでしかない
キルジョイとサイファーとチェンバーでなんかいい感じに使い分けできていいんじゃない?今までがちょっとおかしかった