次の新エージェントはインド出身の「コントローラー」。チェンバー&フェイドが弱体化予定、サイファーの強化を検討中
VALORANT公式は9月14日、エージェントの現状、そしてエピソード5 Act 3で登場予定の新エージェントについて語られた公式記事「エージェントの現状 – 2022年9月」を公開しました。
公開された記事では、フェイドとチェンバーの両エージェントで下方調整を検討している他、VALORANTにおいてエージェントの変更が必要か否かの判断基準、あらゆるプレイヤーにとって公平な体験を提供するための取り組み、フェニックスの現状、21体目(正確には20体目)となる新エージェントに関する情報などが明かされています。
- 「フェイド」「チェンバー」の弱体化を検討中
- チェンバーに関しては、選択することによるパワー面での不利益を大きくする形で彼の弱体化を図る予定
- チェンバーの「ランデヴー」に対抗できるカウンタープレイの選択肢を作り出すことを検討、それに伴いサイファーのことも注視している
- 新エージェントについて
- 「現在はコントローラー畑が少々干上がり気味」よって次の新エージェントはコントローラー
- 「ヴァイパー以外にも、広く開けたエリアをカバーできるコントローラーを導入することは、多くの機会が期待できるブルーオーシャンだと言える」
- 公開されたティザー画像には、貿易港のテラスでノート、飲み物、野菜と肉を薄いパイ生地で包んで揚げたインドの軽食「サモサ」が写っている
- ティザー画像のファイル名は「samosachaat」
- 新エージェントはインド出身で海・水に関連するエージェント?
エージェントの現状 – 2022年9月
皆さんこんにちは、John Goscickiです。今年2回目となるエージェントの現状は、Alexander Mistakidis、Dan “penguin” Hardison、Ryan Cousartの3名のエージェントデザイナーをフィーチャーした、2枚組コラボアルバムのような形でお届けします。
今年はパッチ3.0以来となる、エージェントに関する大型アップデートがいくつか実装されました。今回は、開発チームがバランス調整に用いる様々な視点について、いつもより詳しく説明を行います。さらに、エージェントに対するプレイヤーの認識や、開発チームが勝率やピック率などのデータから得る情報を、そのような認知とどうすりあわせるかについても集中的にお話ししたいと思います。
そして… 次のエージェントに関する情報もほんの少しお見せします。
エージェントとゲームの現状 —RYAN COUSART
この1年で行ったエージェントへの変更により、ロールの多様性、特にイニシエーターのロールに少し動きが見られました。フェイドが追加されたことで、それ以前の数か月はソーヴァの独壇場だった偵察ロールにおいて、選択が分かれるようになりました。プレイヤーの選択肢が増えることを歓迎する一方、エリアのクリアリングなど、フェイドが強すぎる場面もあると考えています。ですので、彼女のユーティリティーに調整を施すことを検討しています。
ブリーチはマップ「フラクチャー」における強さでピック率を上げており、コンペティティブではKAY/Oが台頭し始めています。また勢いを増しつつあるエージェントは他にも数名存在します。その数名の中には健全に成長するエージェントも居る一方、開発チームから見て調整が必要と思われるエージェントが居るのも事実です。
皆さんも、チェンバーがセンチネルの役割を独占し、同ロールのエージェントの存在感をますます希薄にしていることにお気付きでしょう。チェンバーについてはすでに漸増的なアップデートで問題への対処を始めていますが、コンペティティブやChampionsの試合を見る限り、まだ対策が必要と思われるため、引き続きこの点に集中していく予定です。
さて、ここでこの記事の重点となるトピックにたどり着きました。エージェントに変更が必要か否かはどう判断されるのか?そして、アップデートにより目標を達成したと判断するための監視はどのように行われるのか? という問題です。
開発チームがエージェントのバランスを調整する際は、「どのような変更が必要で、その変更の目標は何なのか」ということを複数の視点から検討します。つまり、単一の尺度に基づいて調整を行っているわけではないということです。
以下は、私たちがよく活用する視点の一部について簡潔にまとめたものです。
- ソロキューでの勝率とピック率
- 私たちが収集するゲーム内データは多岐にわたりますが、まずエージェントの強さを評価をするため、複数のMMR帯の複数のマップにおけるエージェントのミラーマッチ以外での勝率を確認します。
- 「ミラーマッチ以外での勝率」とは、対戦する相手同士で同じエージェントを選択しなかった場合での勝率です。ミラーマッチの勝率を含めないのは、同じエージェントが対戦する試合では必ず片方が勝って片方が負けるため、人気のエージェントだと自然に勝率が50%近くになってしまうからです。
- さらに、エージェントのピック率も同様に分かれていた方が役に立つ場合が多くあります。これにより、数値的に強いエージェントと、プレイヤーが好んで選択するエージェントの差異と類似点について一定の理解が得られます。
- プレイヤー認知
- エージェントに対する意見を得る手段としてSNSも重宝していますが、私たちがバランス調整に用いるプレイヤー認知データの大部分は、皆さんがどう感じているかという回答から成っています。世界中のプレイヤーを対象に多くのアンケートを実施して、皆さんがVALORANTやエージェントについてどう思っているか、また現在のメタでどのエージェントに対して強すぎる、弱すぎる、イライラするなどと感じているかを理解しようとしています。
- プロシーン
- 私たちはプロシーンのピック率やトレンドを精査して、あらゆる状況においてプロチームやプレイヤーがどのエージェント、構成、ユーティリティーを重視しているか理解するべく行動しています。
- デザインの原則
- 私たちは何よりも、チームが掲げるデザインの原則にエージェントが適合するかどうかを評価しています。検討することの一例に、以前からも何度もお話ししてきた「エージェントの鮮明さ」があります。これは各エージェントが他のエージェントと比較して明確な強みと弱みを持っているかどうかという意味です。もしエージェントがデザインの原則から外れていれば、それが他の視点から見ると差し迫った問題ではなくても、変更の対象となることがあります。
様々な視点から同時に問題を検討すると、しばしば矛盾するストーリーが浮かび上がってくることがあります。私たちの仕事の大部分は、そうしたストーリーのひとつひとつが、何を伝えているかを分析することです。そこからは、浮かんだ疑問を適切な視点を用いて分析し、提案された変更の方向性について確信を高め、テストを行ってから実際のゲームに実装します。実装後は、バランス面の視点からその変更が与える影響に注視し、新しいパッチに適応しながらプレイヤーの行動がどう変化するかを観察していきます。これにより、将来のアップデートに向けて私たち自身のVALORANTへの理解を深めることができるのです。
ゲームバランスのデザイン VS バランスの認知 —ALEXANDER MISTAKIDIS
こんにちは、Alexanderです。バランス認知について、私からもう少し詳しく説明します。VALORANTのバランス調整方法の記事でお話しした通り、私たちの仕事は、あらゆるプレイヤーにとって公平な体験を提供することです。
公平性を追求するために私たちがよく検討することの1つは、プレイヤーが現在のゲームバランスをどう認知し、どのような体験をしているかということです。私たちデザイナーがゲームの健全性を改善し、バランス問題を解消しようとする際、私たちはプレイヤーの意見やデータ分析、そして現時点の強さと意図した強さのデザインに関する議論を通してメタを理解する必要があります。
VALORANTチームにとって、プレイヤーがゲームバランスをどう感じているかということは、実際の数値に表れるゲームバランスと同等に重要なことです。バランス調整は、プレイヤーが実際どのようにゲームをプレイしているかに基づいて行われています。と言っても、これはついカッとなったときの行動や、不誠実な行動に基づいてバランスを調整しているという意味ではありません。バランスは、メタ──つまりプレイヤー全体の選択により形成されます。プレイヤーのVALORANTへの取り組み方のメタは、地域やスキルなどによって異なります。メタとは、パッチからパッチにより形を変える「生き物」です。そして、その生き物に良い影響を与えるようなものこそが、VALORANTへの効果的な改善策なのです。
パッチ導入後、プレイヤーが新たな変更に慣れるまでには長い時間がかかる場合があります。プレイヤーの行動が経時的にどう変化するか理解できるまで、気長に待つ必要があるのです。完璧なゲームバランスとは、スプレッドシートや計算式だけで作られるものではありません。バランスが良くてもつまらないゲームもあるのと同様に、バランス改善のために導入された変更が、プレイヤーがそのゲームの美点ととらえていたことを台無しにしてしまうこともあるのです。私たちは、そのような変更は避けるようにしています。
ゲームのバランスを改善するはずだった調整が、実際にはプレイヤーの行動に変化をもたらさなかったケースもあります。例えば、あるエージェントを強化したのに、プレイヤーにはそれが強化と認識されず、プレイしてもらえなかったら──この場合、問題を改善どころか悪化させたことになります。比較的強いのにピック率が低いキャラクターをもっとピックしてもらうために強化しようにも、もうこれ以上の強化のしようがないケースもあります(ブリムストー…ゴホッゴホッ)。私たちはアップデートによりエージェント間のバランス調整を図ると同時に、ゲームバランスに対するプレイヤーの認識を変えることによって、プレイヤー自らメタを進化させるよう促そうともしています。
認知とデータが一致しない際のバランス調整 —DAN HARDISON
こんにちは、Penguinです!Alexanderは上のセクションであらゆるプレイヤーのためにバランス調整を行っていることについて説明がありました。私からは、最もレベルの高いプレイヤーの間でも、ランク戦の強さに関しては認知と現実が必ずしも一致するわけではないという刺激的なデータをご紹介しようと思います。
これはただのトリビアとして紹介するわけではありません。下記の「興味深いデータ」を、Alexanderが言っていたことを思い出しながら読んでみてください。
エージェント | 興味深いデータ |
KAY/O | 全MMRのランク戦を通じて比較的弱いとみなされているのに、プロシーンではピック率が高い。 |
ブリーチ、ブリムストーン、ネオン | 5人プリメイドのような協力プレイの設定でこれらのエージェントをプレイすれば、ソロキューよりも活躍でき、特に最高MMR帯でその傾向が顕著になる。 |
ヨル、ネオン | 練習に時間をかける必要がある。ほとんどのエージェントの上達には時間が必要だが、この2人は最高MMR帯でも特に高いプレイスキルを要するキャラクターとして目立っている。 |
フェニックス | 最高MMR帯のソロキューで3番目に強いエージェント。 |
ブリムストーン | このエージェントが強いと思うプレイヤーに対し、弱いと思うプレイヤーはその3倍いるが、実は最高MMR帯では最も勝率が高いエージェントの1人。 |
セージ | プレイヤーの感覚では4番目に弱いキャラクターとみなされているにもかかわらず、ランク戦では全スキル帯を通して未だに最強のエージェントの1人。 |
Alexanderの話に込められた哲学こそ、KAY/Oが大多数のプレイヤーの勝率に基づいて考えると最弱のエージェントであるにもかかわらず、大規模な強化を施されていない理由なのです。データにおいてもKAY/Oのアビリティーは強力であることが示唆され、プロプレイヤーは彼を使いこなしています。プレイヤーに実施したアンケートの結果でも彼は弱いとはみなされておらず、さらに言えばVALORANTのデザインチームが彼をプレイする場合でも彼を弱いと感じる開発者はいません。KAY/Oになにか変更を施すとすれば、現在のプロシーンに見られるようなKAY/Oのポテンシャルを向上させるようなものではなく、直感性と利便性の向上に留めた調整となるでしょう。
KAY/Oとは反対の問題を呈しているのがチェンバーです。
チェンバーのランク戦におけるデータは、勝率に関しては警戒すべきことはありませんが、彼がエコシステムに与えている影響はネガティブなものであると言わざるを得ません。プレイヤーのゲームスキルが向上するにつれて彼のピック率は劇的に上昇し、明らかに彼が強すぎることを示唆している他、私たちがプロシーンで意図した以上に多くのマップにおいて必要不可欠なエージェントになっています。ですので、最優先事項として最高レベルのプレイヤーが常にチェンバーばかりをピックすることがなくなるよう、チェンバーを選択することによるパワー面での不利益を大きくする形で彼の弱体化を図る予定です。
チェンバーとフェニックスの経過観察
上でも触れたように、パッチ5.03ではチェンバーに変更を施したにも関わらず、彼はなおもチームの課題の1つとなっています。今後とも、Championsの直前には導入がためらわれた変更について検討を重ね、チェンバーの「ランデヴー」に対抗できるカウンタープレイの選択肢を作り出すことに集中していきます。同時に、私たちはサイファーのことも注視しており、どのようなアップデートを施せばセンチネルの中で彼に正当な立ち位置を与えらえるか検討中です。
そして、パッチ5.01で行ったフェニックスに対する変更の結果についてもお話ししたいと思います。
今のところフェニックスは──少なくともランク戦に勝利しているところを見る限りでは──わりと強くなったように見えます。データ上でも、現在フェニックスの「カーブボール」はゲーム内最強のフラッシュの1つになっています。フェニックスがより有利になったとか、プロのエコシステムに影響を与えた、またはランク戦でのパフォーマンスレベルが今後も維持されるかどうかについて言及するにはまだ早いと思いますが、すでにフェニックスをピックすることがギャンブルではなくなっていることの兆候は出始めています。
将来的には、フラッシュを使うデュエリストと比べた際のフラッシュを使うイニシエーターの適切な強みと弱みをより鮮明にするため、フラッシュを全体的に見直すことも考えています。
皆さんお待ちかねの…
またまたJohn “RiotMEMEMEMEME” Goscickiです。デザインチームの許可をもらって、記事の最後まで泳いで戻ってきました(デザインチームの皆さん、ありがとうございます<3)。最後に新エージェントについて語ってからしばらく経ちましたので、21番目のエージェントについて少しだけお話ししようと思います。
変動するメタや新マップ、ゲーム知識の全体的な増大でゲームは進化し続けていますが、私たちは常に12~14か月先に新エージェントを登場させる機会を想定しています。現在はコントローラー畑が少々干上がり気味ですので、最後に追加されたコントローラー「アストラ」をリリースした古の時代に戻って考えなくてはならない気がします。ヴァイパー以外にも、広く開けたエリアをカバーできるコントローラーを導入することは、多くの機会が期待できるブルーオーシャンだと言えるでしょう。
長く考えに浸る時間が必要でしたが、21番目のエージェントはもうすぐリリースの準備が整います。皆さんを情報の波で押し流してしまってはいけないので、今回お伝えするのはこのくらいにしておきます。
“Jald hi milte hain.”
コメント
コメント一覧 (76件)
ちぇんばいじるとこある?
マナーあげても結局yayとかlazみたいな人は使い続けると思うんだけど
使われ続けるなら、尚更何らかのデメリット抱えたりランデヴー返されやすくしてピックしにくくなるような状況を作る必要がある
ウルトの覗き込み速度だけ弄ればいい気するけどな、ランデヴーなんて根本変えないとどうあがいたって最強スキルなんだし
消えさせてもらおうか!!
ZETAも最後までチェンバーをピックしてれば…
カーテン系のコントローラー欲しいね
「撃ち合いでエリアを確保するセンチネル」ってテーマだとどうしても強くなっちゃう気はする
でもRiotのことだから最後にはいい感じに収まるでしょう
カーテン系か
長いことつらつら言い訳書いてたけど結局チェンバーをナーフしたいってことやろw
そっちよりさっさとサイファー強化してくれあまりに下位互換すぎる
今は少なくとも下位互換ではないだろ。
離れても機能するトラップが2つ置けてるのはサイファーだけだし、カメラ含めて情報どりに特化してるからVCTでも使われてる。
ただ遅延スキルや安全にワンピック持っていく能力が無いから、連携なくても強いセンチネルとして、エイムに自信ニキがチェンバー、スキル依存ニキがキルジョイ使ってるだけ。
これ以上何をどう強化する?銃で撃ち合うゲームなんだからスキルはインフレよりデフレで考えた方がいいと思う
どこに言い訳があるんだ?
チェンバーが強いからコンセプトを崩さずにナーフできる方法を探してナーフしますって言ってるだけだろ
☺︎
ワイヤーの音消して引っ掛かっちゃったら壊せないようにしてコスト100にして4本にしよう
フェイド>ソーヴァの図式が出来てるのはその通りなんだけど、その一端としてオウルドローンが高すぎるのはあると思う
性能下がってそこそこなスキルになったんだから300とまではいかないまでも350ならドローンダーツアーマーでフェイドに引けを取らないと思う
ドローン350ならドローンダーツで350+150で500じゃない?
350にしたらフレンジー買えるから値段調整は厳しいんじゃないかな
ちょっと論点ズレるけどフレンジーの値上げもアリだと思うんだよなぁ
フレンジーがゴーストより安いの意味わからんよね
フェニックスとかが強いのってスマーフの奴らが使いまくってる印象があるんやけど
センチネルはチェンバー強すぎて他使う気にならないから弱体化は良い
ほう…僕の弱体化か…やめてもらおうか!!
俺も強化してくれ
センチネルで必要なのはチェンバーの弱体化より他の強化だと思う
ヘッドハンターばしばし当てるプロはチェンバーで壊せるけど大半はそうじゃないんだし極小数のための調整はなんかなぁ
いじるとしてもスローフィールド周りでいいと思う
競技シーンにおいてチェンバーが多いのは弱体化されてから時間が経ってないからだと思う
前回のmasters2との間隔短いし、6マップ分の構成を考え直すのは無理
数マップは「以前のチェンバー入り構成のままでいいや」ってなる
しかも今回はパールの練習も必要だからな
時間が経てばチェンバーはある程度減るとは思う
テレポートする速さをヨルくらいにしない限りずっと強いままだと思う
これ
ヨルこそ時間制限ありなんだから速さが逆になってもいいくらい
フラッシュ持ってるから、下手にヨルのテレポートを強化するとマズい
日本抜きにして、ヨルはテレポをチェンバーと同等近くにしてもいいと思うんだけどな~
ジェット、ネオン、レイズとレイナ、フェニ、ヨルで完全に3強3弱になっちゃってるし
弱い3キャラはもうちょい強化してもほしい
それは流石にぶっ壊れすぎ
チェンバーと違ってヨルは相手の陣地にテレポートできるってこと理解しないと
ヨルのテレポーターは敵陣に乗り込めるとは言うけど
開幕に置こうとするとだいたい決まった位置にしか流せないじゃん
意表を突くような場所に流すにしてもある程度のリスク取ってないと無理じゃない?
その点チェンバーは敵陣には乗り込めないけど無料で高所に乗れたり飛ぶ位置も自由に選べるし柔軟性は上
お前らエアプか?
ヨルのテレポでチェンバーと同じにしたら、どこでもオフアングル置けるジェット以上のぶっ壊れになるぞ。
チェンバーはいつでもテレポ出来る代わりに範囲制限とクールタイムがあるから、動けないデメリットあるけど、ヨルなら関係ない
俺がやる
そろそろコンペで使いたくないエージェントナンバーワンのモクキャラを強化してもいいころではないか
ブリム?
私やろな
サイファーのワイヤーは完全に不可視化&無音化するか、もしくは今の視認性のまま引っかかったら即スタンでいい気がする 現状見破られやすすぎて200円払って1発撃たせるだけのスキルでしかない
チェンバーは…ピックしたらヴァロラントポイント1000ポイント喪失でいいんじゃない?
ランデブーもジェットのブリンクみたいに設置してから○秒以内に使わないといけないor設置したら○秒後に強制的にワープみたいな仕様にすればいいじゃないの?流石に弱すぎ?
単純にワイヤーの数を増やしてくれ…それかカメラのクールタイムの調整…もしくはカメラダーツが当たった時のエフェクトをもっとわかりやすく…当たり判定もモットデカく…むしろ当たったらブラインドでもいい…お願いだから変な調整はやめてくれ…
ダーツ刺さったときの光りかたはずーーーーーーっと前からコミュニティで話されてたことなのにriotは頑なに変えないよね
どういう理由なんだろう
刺さったら一旦動き止めて自分で抜かなきゃいけない
ドローンと違ってサイト内に設置しておけば敵に認識されていないところから突然ダーツを刺せる
ドローンのダーツとは違った強みがあるから、光る仕様を同じにするとぶっ壊れちゃうんじゃない
マジでフェイドのピック率が高すぎるんだよな
ソーヴァだらけがフェイドだらけに変わっただけや
むしろソーヴァナーフ前のほうがイニシエーター全体のピック率のバランスは取れてた気さえする
Riotはこういう記事があって、理由がきちんと書かれているんだけど、読んで理解できている人がどれだけいるのかは気になる
ここは比較的マシだけど、ツイッターとかアホコメントにあふれてるしな…
俺の予想はカーテン2個+フラッシュ+うんこスキル
チェンバーのTPとウルト弱体でいいからその代わりトレードマークを2個に戻してくれないか?
ねっむ
ランデヴーの2個目を設置してから8秒で消失するようにしました
サイファーはワイヤーをドローンとかプラウラーで引っ掛からないようにして欲しい
アラボは反応しないんだし
LOLでもロクな調整できてないんだぞ ヴァロでできるわけがない
最近は新キャラtueeeが多いから不安だな
緩やかにたが確実にインフレし始めてる
現状フェイドは定点ありきでプラウラー含めて使う人によって感じだけど、
ソーヴァとの選択肢として調整したらまぁそうなるよねって感じ
サイファーのワイヤーを死んでからも反応するようにすればかなり使用率上がると思うんだけどなぁ。
サイファーの人造人間感のある設定も活かせるだろうし。
設定が頭にあるその発想好きよ
昔はサイファー死んでもワイヤーは生きてたんだよ。それがナーフされて今に至る。
とりあえず、チェンバーじゃなくて別のセンチネルに目をやった方が良くて、例えばキルジョイのタレットなどの範囲をなくして昔と同じ仕様にするとか、サイファーはケージと同様に壊せなくして、一旦引っかからないと壊せないとかにしたらどうかな?
Twitterに「KAY/O弱いってどこのデータだよ」って言ってるバカいて笑った
こんなんだから戦犯KAY/O湧きまくるんだな
サイファーはケージ回収とワイヤー耐久値50か75ぐらいにすれば十分だよ
ランデヴー以外のスキルがなくなって1ラウンドに一回しか使えないと重すぎる制約をつけてもまだマップによっては普通に採用されるレベルだろ
チェンバーをなんとかしたいならリワークしかないだろ
カメラの体力150にして欲しい
チェンバーが追加されてからARで撃ち合いする機会が減ってるからさっさとナーフされて欲しい、無料オペと有料オペで一生味方がワンピックされ続けるのしんどい
ホントにプレイしてるとは思えないネガだなw
君がチェンバー使えば良いだけじゃんw
イニシエーターの役割とか理解してなさそう
低ランクのゴミはコメントしなくていいよ☺
チェンバー使うやつは撃ち合い強いし、撃ち合い強いやつはチェンバー使うからチェンバーが強く見えるだけで実際チェンバーはめちゃくちゃ強い。
ランデヴー1個にしろ
帰れなくて草
やっぱジェットと同じようにランデブーに時間制限つけるしかないか
センチネルということを考えたら目は2個に戻してもいい
ヨルの強化足りねぇ
チェンバーウルトのコッキング速すぎ問題も対応お願い致します
まさかriotさんが不人気キャラがピック率低いから勝率高いってことを理解してないわけないよな?
強キャラは弱い人もピックするから勝率50%程度になりやすくて、弱キャラは自信ある人しかピックしないから勝率高いんだぞ
対戦ゲームの基本やぞ
うると3発
ヘッドハンター1発4700円
壁越しTPなしにしよう
ヘッドハンターが150クレで一発ずつ買えるのがそもそもエコでの次ラウンドの金額調整で強すぎる
裸でも胴体3確とかにして2発ずつ300クレで買いしづらくすりゃいいのでは
アラームとTP
は丁度いいじゃないかね
俺もテレポートしたい
チェンバーはとりあえず覗きと持ち替えとスロウをナーフしてくれ〜
対面でのストレス原因はそこなんやし、ランデヴーとヘッドハンターがこれ以上ナーフされても個性潰れるし
エコでネガティブな影響与えてるってゆっても、1発ごとに買えるのをリワークしない限り解決せんと思う