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「ヨル」のリワーク内容が公開、フェイクアウト、ゲートクラッシュ、ディメンショナルドリフトが大幅変更へ。Episode 4 Act 2でのリリースを目指す

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VALORANT公式サイトより、ヨルの現状について語った「エージェントの現状 – ヨル PART2」が公開されました。

公開された内容によると、ヨルのリワークに関しては現時点においても開発が進められているとし、Episode 4 Act II(パッチ4.04以降)期間中でのリリースを目指していることが明らかになっています。

現時点で明らかになっている「ヨル」の具体的なリワーク内容については以下の通りとなります。

  • フェイクアウト
    • 前方へ走るヨル自身のコピーを作り出し、ダメージを受けると爆散して敵にデバフ効果を与える
    • コピーが銃撃を受けると、銃撃を行った相手の方向に向きを変え、円錐状にフラッシュを放つ
    • ヨルの味方は、ヨルのコピーが本物ではなくコピーであると認識できる
    • ヨルの敵は、ヨルのコピーが本物と同じ姿に見える
  • ゲートクラッシュ
    • マップ内に放たれた裂け目を敵が見聞きできる範囲を縮小し、移動速度が20%上昇
    • 実際にテレポートした時と同じ効果音や映像を発生させるフェイクテレポートが可能に
    • フェイクテレポートを発動した際には地面に残る“エネルギー溜まり”を追加
  • ディメンショナルドリフト
    • 敵に姿を見られなくなる
    • ディメンショナルドリフト中も、すべてのユーティリティーを発動できる
    • 敵はヨルの足音を聞くことができる
    • 発動中も視界が悪化しなくなる
    • 解除時のディレイをわずかに延長
    • 「ディメンショナルドリフト」の発動時に無敵フレームが生じることを防ぐため、発動にディレイを追加
目次

エージェントの現状 – ヨル PART2

以下、公式サイトより引用

皆さん、こんにちは。

ようこそ2022年へ!今回の記事は、私たちキャラクターチームが昨年お届けしたヨルの変更点に関する記事の第2回となります。初めにお伝えしておきますと、ヨルのリワークはEpisode 4 Act IIの期間中でのリリースを目指しています。

今回はリリースに先駆けて、デザインの方向性やゲームプレイの変化にフィットしたコンセプトの模索、開発中のゲーム内グラフィックなどを皆さんにお届けしたいと思います。記事を書いている今は、これらの変更を実現するための作業に集中している段階です。かなり時間のかかる作業です。

ゲームプレイに合うようにアートを制作し、テストプレイを行い、フィードバックに基づいてまたアートを作り直す…こうした開発サイクルには、常に時間が必要となります。ですが、それこそが最終的にVALORANTに一貫した戦略性の高いゲームプレイをもたらすのだと考えています。

では、まず大きな変更箇所から見ていきましょう。

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

デコイについて

現在、「フェイクアウト」はヨルの足音のコピーを一方向へ放ち、敵を攪乱するアビリティーとなっていますが、アプデート後はヨル自身のコピーを作り出すようになります。このコピーは前方へ走り、ダメージを受けると爆散して、敵にデバフ効果を与えます。

これに加え、コピーが銃撃を受けると、銃撃を行った相手の方向に向きを変え、円錐状にフラッシュを放ちます。これを実現するためには何を置いても新しいグラフィックが必要となるため、どのような画にしていくかを早い段階から模索してきました。ここまでお読みいただいて、以下のような疑問が思い浮かんだのではないでしょうか。

「デコイで味方チームを混乱させないだろうか?」

VALORANTはミリ秒単位で反応が求められるハイペースなゲームであるため、以下のように明確な違いをつける必要がありました。

  • ヨルの味方は、ヨルのコピーが本物ではなくコピーであると認識できる。本物とコピーの区別がつかないことで、味方を混乱させてしまうことはない。
  • ヨルの敵は、ヨルのコピーが本物と同じ姿に見える。
    • テストプレイ中、目まぐるしく状況が変化するゲームプレイにおいて、コピーは敵を効果的に攪乱できていました。それは素晴らしいことですが、味方チームも混乱させてしまうのでは意味がありません。下の画像は、ヨルのコピーが味方にどう見えるかの試作段階のグラフィックです。
stateofyoru2.png

爆散時の見た目は?

デコイ自体の見た目と、デコイが爆散し始めるときの見た目(何かが起きると一目で理解させるためのものです)、そして最終的にそれが爆散するときの見た目には、ビジュアル的なまとまりが必要になります。それぞれの見た目を並べた際に、グラフィックとして一貫したテーマを持たせつつ、プレイする際にわかりやすいものにする必要があるのです。こうした方針を基に作られた、初期の試作グラフィックがこちらです。

stateofyoru3.png

ゲートクラッシュ

前回記事の時点からあまり多くは変えていませんが、アップデートされたゲートクラッシュを実際の画に落とし込む際に、新しくグラフィックを追加する必要がありました。その中でも、フェイクテレポートを発動した際に地面に残る“エネルギー溜まり”の追加は大きな変更といえます。フェイクテレポートの目的はヨルの居場所を誤認させることですが、“エネルギー溜まり”を残すようにすることで、相手はフェイクテレポートの発生地点へ向かい、ヨルが実際にその付近にいるのか、あるいは誤認だったのかがわかるようになります。

ディメンショナルドリフト

ここからは一気に情報量が多くなるのでご注意を。以下がヨルのアルティメットに関する変更点の概要となります。

  • 敵に姿を見られなくなる
  • ディメンショナルドリフト中も、すべてのユーティリティーを発動できる
  • 敵はヨルの足音を聞くことができる
  • 発動中も視界が悪化しなくなる
  • 解除時のディレイをわずかに延長
  • 「ディメンショナルドリフト」の発動時に無敵フレームが生じることを防ぐため、発動にディレイを追加

では、何のためにこうした変更を行うのか。その目的についてお話ししていきましょう。

ヨルのアルティメットのアップデートを検討していた際、意図していないプレイパターンがゲーム内でいくつか見られていました。この機会にそれらを修正すると共に、ステルス状態を活かして敵に追い迫ることで戦いの口火を切り、味方チームのメンバーがそれに続くことを可能にするツールをヨルに与えたいと考えました。

不可視状態を保てる時間を短くするのは、無敵状態のヨルが敵の目の前でただダンスをするようなプレイを抑制するためです。解除時のディレイに関する変更は、可視状態になった直後にショーティーをぶっ放すようなコンボを避ける狙いがあります。無敵状態へ移行するする際にディレイを追加したのは、アルティメットに頼りきって戦場を走り回り、危険を察知した瞬間に仮面を着用するといったようなプレイを防ぐためです。

その代わり、視界が悪化することがなくなったため、敵陣へ潜り込んで周囲の状況をしっかり把握したうえで戦略を組み立てられるようになります。今回の変更でアルティメット発動中に使えるアビリティーも増えるため、戦略の幅も広がるはずです。

敵陣のさらに奥深くへとテレポーターを送り込んだり、フラッシュによって味方に有利な位置へと敵を誘い出したり、あるいは完璧なブラインドを当てながらステルス状態を解除して華麗にキルを奪ったりするヨルを想像してみてください。このアップデートにより、ドリフトするヨルの新たな可能性がいくつも花開くと考えています。そしてこれが、ステルス潜入というヨルの個性、そしてファンタジーを実現するための助けとなることを願っています。


以上が現時点で語れることのすべてです。それでは、できるだけ早くこの変更をお届けできるように、この敵を欺くバッドボーイの開発作業に戻ろうと思います。

引用元:エージェントの現状 – ヨル PART2

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コメント

コメント一覧 (26件)

  • 結局即ワープできないならULT使ったセットくらいしか出来なそうだしフェ二の下位互換っぽい。使ってて楽しそうだけど

    4
  • これは彼にとって素晴らしい調整だと思うわ
    彼はいつも自身のアビリティが他のデュエリストと比べて全体的に劣っていると嘆いていたの
    でも、このパッチで彼が望んでいたアビリティに対する強化の大半が実装されて、よりラーク精度の増したアクティブだけど”ヨルらしいヨル”を魅せてくれると思うの
    私は彼のチームメイト、そして友人としてこの強化をとても嬉しく思うわ:)

    でも…彼のあの不愛想な態度を修正するパッチはいつ来るのかしら
    あのひねくれた態度には私もブリムストーンも手を焼いています:(
    もう少し愛想よく接してくれてもいいと思うのよね…

    17
  • これ強くない?
    デコイでエントリー補助
    テレポート+デコイで爆発後テレポート
    ウルト+フラッシュで味方の補助
    ウルト+テレポートで帰ったと見せかけて裏取り
    センチネルがうざいときは適当にデコイ飛ばせばいい
    テレポートの数が1個だったり2個だったりするのは気になる。
    デコイ1個は悲しいけど強すぎるから仕方ない

    3
    • なんか強いと思ってそうな人居たんで言わせて貰います。長文失礼。

      デコイでエントリー補助→出来るわけない。円錐にFBなんでまず強くないし、結局遅延させられて何も出来ん。

      デコイ+テレポ→ただの自殺。それにFBテレポはもう有る。

      FB+ウルト→ただ味方に人数不利の形作らせるだけ。まずFB使うなんて敵に圧かけるか1ピック持ってくしか有用無いんだから別にいらん。虚空からFBが飛んでくるなら話は別。

      ウルト+偽tp音→論外。ウルト終わった時の音で裏警戒される+偽tp音を敵に聞こえさせないといけない。どんだけハードル高いか理解してから書いてな。

      デコイ2個は強い?なわけ無いやん、2個必要なんよ。足音出しながら直線で進んでくる奴を君は遮蔽0の所で撃つの?撃たないでしょ?そゆこと。

      1
      • 芋さんなんでそんなキレてんすか
        デコイでエントリー補助が不可能ってのは思い込みでは?有用かどうかは実装後の話
        FBテレポよりもデコイテレポのほうが安全だし簡単なのはブロンズでもわかる
        ウルト+TPは、バインドでウルトでCTベースまで行ってバAヘブンにTp飛ばして、寄ってきた相手の目の前でテレポートって動き想定、偽TPする意味ない

        2
        • 誤字&途中送信
          デコイ撃たないでしょは極論ですって
          その理論だと何個あっても使えないっすね
          検知トラップの対処には有用ですし、ジャッジ待ちしてる相手にもいいと思いますよ。
          ヨルのフラッシュの調整はまだ発表されてないんでそれに期待

          2
        • 一直線に敵が走ってくる事無いし、ジャッジなんて持ってるか雰囲気でわかるし、最悪スキルで退かす。検知用トラップはまぁ使い道有ってもサイファーメタなだけ。ゴミがゴミのメタはどうなん?
          それにウルトでAヘブン取るって考えがまず低ランク過ぎる。ヨルはデュエリストです。サイト中入るのが最優先です。ウルト使って下準備が終わるまでの数秒を敵が待ってくれますか?あなたのランク帯ではアストラ奴隷は居ないのですか?

          1
  • 色々言われてるけど結局ゲロ弱判定食らって誰も使わなそう

    あのフラッシュなんとかして欲しかった

    8
  • 強いかもしれないし弱いかもしれない
    どっちにしてもヨルきたらドッジするね!

    1
  • フェイクアウトの数が1つに
    ゲートクラッシュの数が2つに変更されてますよ!

    3
  • 現状のヨルでも使っていて充分楽しいと個人的には思ってるけどな。リワークでヨル使いが増えてヨルの動きを研究されてしまうことの方が嫌だよ。

    ゲートクラッシュやディメンショナルドリフトで裏取って大量ピックが決まると快感。対キルジョイとか対レイズにも有用だし、ヨル使いが少ないからこそ、ヨルの独特な動きを悟られにくいと思う。他のデュエリストと比べると劣るという意見が多いのはわかるけど、ヨルでしか出来ない動きはあるよ。ヨルの個性を活かせば輝くんじゃないかな。

    ただ、他デュエリストと違ってマップによる得手不得手があるのは事実。汎用性は低いかもしれない。

    5
  • スカイもアストラも最初弱いって言われまくってたの覚えてないんか君たち
    ちなみにヨルくんは初日は壊れって言われてた

  • 「解除時のディレイをわずかに延長」redニキの使い方って運営の想定外だったのかよ。

    1
  • アストラのウルトみたいに開始地点と終了地点指定できて、プラントもしくは解除してくれる機能つきのデコイ下さい。

    1

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