VALORANT開発者がマップ選択の仕組みについて解説「マップの出現率は試合内全員の対戦履歴に依存する」
VALORANTのシニアコンペティティブデザイナーを務めるEvormar氏が、VALORANTにおけるマップ選択の仕組みについて説明しています。
本日より適用されたVALORANT パッチ4.0では、新シーズン「Episode 4 Act 1」が開幕するほか、新エージェント「ネオン」の登場、各種武器のバランス調整、一部マップの地形変更など、さまざまなアップデートが実施されています。
今回のアップデート内容の一部には「マップのランダム性を上昇させる」調整も含まれており、リリース当初から数多く寄せられていた、マップ選択の偏りに不満を持つコミュニティの声に応えたものと思われます。
マップのランダム性が上昇
- マップのウエイトを改善しました。これにより、選択されるマップがよりバラけるようになり、異なる試合で連続して同じマップが選ばれることが減るはずです
一方、海外コミュニティのRedditでは、「従来のシステムでは偏ったウエイトが設定されていた」ことを指摘するコメントが寄せられており、VALORANTの開発メンバーであるEvrMoar氏はコメントに対し以下のように回答しています。
redditユーザー:
「このことから(パッチノート4.0の内容)、彼らは一部のマップ(おそらく最新のマップ)に均等なウエイト(比重)ではなく、より多くのウエイトを置いていることが確認されました。どうりで、フラクチャーやブリーズばかり出るわけですね」
EvrMoar氏:
「どのマップも同じ比重に設定されており、えこひいきは一切ありません。マッチメイキングを行うシステムでは、まず互いに対戦する可能性のあるプレイヤーを集め、その中から2つのチームを作り対戦させるための最適な方法が考えれます。その後にマップが選ばれます。
マップを選ぶ際には、各プレイヤーの対戦履歴にある全てのマップがチェックされます。また、本システムではどのマップにもランダムに選択されないように「無効化」「削除」をすることはありません。これは、この時点でマッチを無効にしたくないからで、公平なマッチを放棄してシステムの作業を増やすよりも、誰かが同じマップに連続で当たるようなマッチを(ランダムマップの発生により)避けたいからです。
つまり、基本的にはあるマップが選ばれた場合、そのマップが再び選択される確率を他のマップと同じだけ減らしています。もし、あるマップが連続して何度も選択された場合は、その値をさらに減らします。つまり、自分だけでなく、ゲーム内の全員がプレイしたマップに依存するのです。また、マップのウエイトがあるとはいえ、ランダムに選択される仕組みなので、マップのウエイトが低いからといって特定のマップが選ばれないということはありません。 以上、参考になれば幸いです。」
EvrMoar氏はいずれのマップにも同じウエイトが設定されていると明言した上で、マッチメイキングシステムの仕組みを説明。
VALORANTのマッチシステムでは、続けて同じマップが選択された際には再び同マップが選ばれる確率を下げていることや、各プレイヤーの直近の対戦履歴を考慮した上でより最適なマップが選ばれていることを明かしています。
さらに同氏は他のユーザーから寄せられたコメントへの回答の中で、マップ選択のウエイトは複数のマッチにわたって持続していることや、同じマップを何度も連続で取得した場合にはウエイトを極端に大きくしていることを明らかにしています。
redditユーザー:
「もし私の理解が正しければ、多くのプレイヤーはドッジすることによってフラクチャーのプレイ回数が減るので、ドッジしないプレイヤーは平均的にもっとフラクチャーを取得することになるのですが、連続ではありませんよね?また、2つのマップが連続している場合はどうでしょうか?バインド、スプリット、バインド、スプリット、バインド、スプリットという一連の連鎖を(それなりに)よくある結果として得ることができるのでしょうか?」
EvrMoar氏:
「フラクチャーをドッジするプレイヤーはドッジしないプレイヤーと同じウエイトを持ち、ウエイトが減るのはマップがプレイされたときです。正直なところ、ドッジするということは、システムが未プレイのマップをプレイするように仕向けるので、結局は自身がドッジペナルティを受けることになるだけなのです。
マップ選択のウエイトは複数のマッチで持続するので、バインド、スプリット、バインド、スプリットと選ばれることはあり得ますが、起こりうる可能性は非常に低いと言えます。一度プレイしたマップは、その後何試合にもわたりそのマップのウエイトが減少します。
最後に、もう一つの保護機能として、同じマップを何度も連続で取得した場合、そのマップのウエイトを極端に大きくして、なるべく二度と選択されないようにします。残念ながらこの場合にもマッチが放棄されることはなく、ウエイトの調整はされているものの、ランダムなシステムになっています。1つのマップを3回、あるいは4回取得することはかなり稀ですが、それでも発生する可能性はないとは言えません。
データ的にはこのシステムはかなり良いと考えているのですが、私たちはこのシステムから最高の結果を得ていることを確認していきたいので、今後も監視と調整を続けていきます」
EvrMoar氏は今回のアップデートによって、マップのランダム性が上昇したと説明しており、コミュニティではマップ取得回数の均一化に大きな期待が寄せられています。
翻訳元:https://www.reddit.com/r/VALORANT/comments/s1dtot/valorant_patch_notes_40/
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コメント
コメント一覧 (14件)
まぁ嘘なんですけどね
つまり13回連続バインドやったのはほぼ奇跡なのか……
でも、未だにフラクチャーとブリーズでキャリアほぼ埋まってるけども……
ホントに機能してるのかな
アイボが4回来たときはビビった
アイボとブリーズの数半端じゃないんだが
もうかれこれ長いことバインド見てないぞ
普通にマップ選びたいなあ泣
ブリーズがリリースされた時に、7回連続でブリーズ引いて7連敗したのはなんだったの?奇跡?
アセントをやらせてくれ
時期による偏りがすごいが、機能のとおりなんやろな
まずドッジされる糞みてーなマップを作るなや
どんなマップだろうが、境界が薄ければそれでいい。
普通に毎回完全ランダムの同確率にしてくれや
俺はフラクチャー大幅改善か、削除してくれれば文句無し。
本当か。フラクチャーやブリーズ、アイスボックスばかり選ばれる時あるのにな、明らかに偏っているとしか思えない時があるんだが野良のドッヂに巻き込まれているって事か。それにしても偏りすぎる気がするんだがな。
ブリーズ消せ