「内部レートは幅を持つ値である」VALORANT開発者がマッチメイキングシステムの仕組み、内部レートを可視化しない理由について説明

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VALORANTのランクシステムには、プレイヤーのスキルレベルを判定するためのMMR(内部レート)とランクレーティング(RR)が存在することが知られていますが、VALORANTのシニアコンペティティブデザイナーであるEvrMoar氏がその詳細な仕様について明かしています。

ランクファクトフライデー!

私たちは目に見えるランクによってマッチメイキングを行っているのではなく、MMR(内部レート)を採用しています。MMRには、変動幅(Variance)と呼ばれるパフォーマンスを発揮できる範囲が搭載されています。つまり、あるプレイヤーが認定戦直後、あなたが40試合をプレイしていたとしても、MMRの変動幅が重複していれば、一緒にマッチングされます。

これは重要なことです。なぜなら、マッチの中で誰かのランクが自分のランクと大きく離れていると、フラストレーションが溜まるからです。これは誰かが意図的にランクを操作したり、試合を放棄したり、ブースティングをした場合にも発生し、その場合は彼らのMMRを調整します。これは、ブロンズアカウントが高いランク帯に登場するようなものです。

ゲームプレイ数が少ないために、MMRの変動幅が大きいプレイヤーと、プレイした回数が多いプレイヤー間で公平なマッチングをしようと試みていますが、このバランスは非常に難しいです。しかしながら、多くの人は表示されているランクがマッチメイキングに直結すると考えていることは理解しています。

マッチメイキングをランクに反映させたいですが、ブースティングを可能にしてしまうために、すぐにマッチメイキングを視覚的にわかるようにはしたくありません。もし、高ランク帯のプレイヤーがブロンズアカウントを使用して、すぐにイモータルに到達できれば問題が生じます。

これらのアカウントが正当にランクをプレイし、認定戦をしっかり行っていればこのような低ランク帯にいることはありません。しかしながら、実力がランクとかけ離れているということは99%ランクを意図的に操作しているということになります。

よく「なぜゴールド同士、プラチナ同士でマッチメイキングをしないのか」と聞かれます。その場合、1試合しかしていないゴールドプレイヤーのMMRはゴールド-プラチナの変動幅を持つのに対し、50試合しているゴールドプレイヤーはシルバー-ゴールドの変動幅を持つ、という問題が発生します。

MMR上では、ゴールド-プラチナプレイヤーがシルバーのプレイヤーに勝利できることが分かっています。シルバーのプレイヤーにとって、そんなプレイヤーと対戦しても何も得ることが出来ず、単にフラストレーションが溜まるだけです。それは、シルバー-ゴールドの変動幅を持つプレイヤーにとっても同じことが言えます。

データ上の計算が上手くいくことで、より公平な対戦が可能になり、実際のランクで高ランクのプレイヤーと対戦したときに獲得できるRRが増え、より上のランクを目指すことが出来ます。これが参考になれば幸いです。長文で申し訳ありません。

@RiotEvrMoar

MMRには変動幅があることを明かしたEvrMoar氏。プレイヤーの経験した試合数によって変動幅の大きさが変化するため、新規プレイヤーに対して公平なマッチングを行うことは難しいとしています。また、実際のランクがマッチメイキングシステムに反映されないのは、スマーフなどの意図的なランク操作を対策するためと明かしました。

さらに、ユーザーからの「何故MMRを見ることが出来ないのか?」という問いに対しても、同氏は以下のように回答。MMRが可視化された場合の問題点を指摘しています。

MMRは数学を理解していなければ混乱を招くため、MMRが可視化されればほとんどのプレイヤーにとって面倒なことになるでしょう。(ほとんどのプレイヤーがその仕組みを学ぶことができないため)
以前のシステムではMMRとランクを1対1対応させていたため、ネガティブな意見が寄せられ、ランク経験は悪くなっているという調査結果になりました。

ある試合では、大差をつけたのに+1、次の試合ではなんとか勝てたのに+3、という風になります。なぜなら、自身のMMRは非常に多くの要素、例えば相手のMMRなどに依存するからであり、以前のシステムには不満が上がっていました。(これは一般的なことだと思います)

また、MMRにはペナルティを与える事はできません。つまり、プレイヤーがAFKをしたり、試合を放棄したりしても、MMRを減らすことは出来ないのです。また、ブースティングが容易になります。良いMMRシステムがあれば、プレイヤーは低ランクアカウントでプレイするだけで即座に高ランクになることが出来てしまいます。

@RiotEvrMoar
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コメント

コメント一覧 (17件)

  • なんだかんだと御託は並べてもスマーフ遭遇や格差マッチのフラストレーションは一般認識でかなり高い。

    それに加えてリリース初期からあるけど、ある程度VALORANT上手くなってから作るサブ垢の方が本垢より上位ランク目指しやすい裏技のようなものも健在。

    結局自分が強くなればそれらの穴を利用する側の人間になるから別にいいけど、
    シルバー〜ダイヤあたりのプレイヤーはランク=実力の指標として機能してるかと問われるとたまに歪んでいるようには感じる。

  • 初めてアセンダント1上がれたけど、ダイヤ帯まわしてるときでも敵、味方が異様に強いし、トラッカーで見てみたら元アセンダント3とか元イモータル2とかしかいないんだが。実力はそこかもしれんけど、頼むから同じ初めてアセンダント踏んだ人とかのレベル帯でやらせてくれ。

    • そんなマッチングにしたら一生マッチングしないけどなw
      それで文句いわないならいいけど
      お前らマッチング遅くなっても文句いうだろ
      すべての要望に100%答えるのは無理だしスマーフとかは開発だけじゃどうにもならん
      プレイヤー側の問題も大きい

  • 自分がBlitzよく見るから、それの体感なんだけど。

    シーズンを隔てる事に、前シーズンより下のランクで沼るプレイヤーが増えて、そのプレイヤーに狩られたプレイヤーが下のランクで沼る連鎖が起きてるように感じる。
    それがVALORANT全体のレベルが上がったからなのか、スマーフが増えたからなのか、別の理由があるのかは分からない。

  • この話上がる度にサブ垢作れなくしたらよくね?って思う。
    技術的に出来ない筈ないけどやらない理由ってあるのかな?

    • Valoの話だったかLoLの話だったか忘れたけど、日本では簡単に出来そうな事でも、それを世界全土で出来るかってのは別問題だって前にも話題になってた
      定番の認証方法は携帯電話だろうけど、個人認証に基づかない、プリペイド携帯がほとんどみたいな国もあるからね

  • フルパダイヤプラチナ帯で相手ゴル1(前期もゴル1)がACS400近く出してボコボコにされた時は見かけなんてクソも役に立たんって思ってしまったな

  • 「君らが言うようにMMRとランクを対応させたゲームでも結局ネガティブな意見は出たからMMRを公開することでブースティングとかの不正がやりやすくなるなら公開しない方がマシって判断で公開してないよ。」
    ってことか?

  • 御託はいいからさっさとマッチングまともにしろや
    今プラチナだと前期シルバー1から芋3までマッチングするわ
    本当の意味でガチャでしかない
    今期60試合してOT2回しか入ったことない圧勝かボロ負けばっか

    • 内部レートがお荷物レートなのか高くてキャリー枠で入れられてるのかどっちかじゃないの?
      敵も味方も平均化されてるはずだから君が少しでも頑張れば勝率上がるんじゃない?

      • 別に勝率の話もしてなければ、キャリー枠どうこうも的はずれなんだよな。

        マッチ環境が闇鍋でつまらんって愚痴だろ。

        あまりにもマッチによって実力差ぐちゃぐちゃだと運ゲー感すごいからなぁ

      • 1人が少し頑張るだけで勝率に影響出るとか言っちゃうくらいだからこいつシルゴルでスタックしてそう笑

  • >>スマーフなどの意図的なランク操作を対策するためと明かしました。

    そんな対策よりもいち早くサブアカウントを作成し辛い環境作りが大事。
    電話番号やクレジットカード紐付けても完全にスマーフ問題が解決するわけではないのは判るが、サブアカウントを作り辛くする事により数を減らす事は出来るだろう。

    もう遅いかもしれんが、数が減れば初心者の人がスマーフの被害に遭う事も減るだろうし。

    新規参入者が嫌な思いをして辞めてったら競技人口は減り、ランクマッチは今より運ゲー要素が増え、プロシーンも観戦者が減ってスポンサーが付かなくなり全体的に衰退するぞ。

    riotとしてはサブアカウントの数もプレイヤーの数にいれてさもゲームが流行ってる様に演出したいんだろけど。
    またはサブアカウントからの収益とかも結構あるんだろうからやらんだろうけど。

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