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VALORANTのランクシステムには、プレイヤーのスキルレベルを判定するためのMMR(内部レート)とランクレーティング(RR)が存在することが知られていますが、VALORANTのシニアコンペティティブデザイナーであるEvrMoar氏がその詳細な仕様について明かしています。
This is important, because it can cause frustration when you see someone's rank far from yours in a match. This can also happen if someone purposefully manipulated their rank, throwing or boosting, and we correct their MMR. Like a bronze account appearing in higher ranks.
— EvrMoar (@RiotEvrMoar) February 3, 2023
ランクファクトフライデー!
私たちは目に見えるランクによってマッチメイキングを行っているのではなく、MMR(内部レート)を採用しています。MMRには、変動幅(Variance)と呼ばれるパフォーマンスを発揮できる範囲が搭載されています。つまり、あるプレイヤーが認定戦直後、あなたが40試合をプレイしていたとしても、MMRの変動幅が重複していれば、一緒にマッチングされます。
これは重要なことです。なぜなら、マッチの中で誰かのランクが自分のランクと大きく離れていると、フラストレーションが溜まるからです。これは誰かが意図的にランクを操作したり、試合を放棄したり、ブースティングをした場合にも発生し、その場合は彼らのMMRを調整します。これは、ブロンズアカウントが高いランク帯に登場するようなものです。
ゲームプレイ数が少ないために、MMRの変動幅が大きいプレイヤーと、プレイした回数が多いプレイヤー間で公平なマッチングをしようと試みていますが、このバランスは非常に難しいです。しかしながら、多くの人は表示されているランクがマッチメイキングに直結すると考えていることは理解しています。
マッチメイキングをランクに反映させたいですが、ブースティングを可能にしてしまうために、すぐにマッチメイキングを視覚的にわかるようにはしたくありません。もし、高ランク帯のプレイヤーがブロンズアカウントを使用して、すぐにイモータルに到達できれば問題が生じます。
これらのアカウントが正当にランクをプレイし、認定戦をしっかり行っていればこのような低ランク帯にいることはありません。しかしながら、実力がランクとかけ離れているということは99%ランクを意図的に操作しているということになります。
よく「なぜゴールド同士、プラチナ同士でマッチメイキングをしないのか」と聞かれます。その場合、1試合しかしていないゴールドプレイヤーのMMRはゴールド-プラチナの変動幅を持つのに対し、50試合しているゴールドプレイヤーはシルバー-ゴールドの変動幅を持つ、という問題が発生します。
MMR上では、ゴールド-プラチナプレイヤーがシルバーのプレイヤーに勝利できることが分かっています。シルバーのプレイヤーにとって、そんなプレイヤーと対戦しても何も得ることが出来ず、単にフラストレーションが溜まるだけです。それは、シルバー-ゴールドの変動幅を持つプレイヤーにとっても同じことが言えます。
データ上の計算が上手くいくことで、より公平な対戦が可能になり、実際のランクで高ランクのプレイヤーと対戦したときに獲得できるRRが増え、より上のランクを目指すことが出来ます。これが参考になれば幸いです。長文で申し訳ありません。
@RiotEvrMoar
MMRには変動幅があることを明かしたEvrMoar氏。プレイヤーの経験した試合数によって変動幅の大きさが変化するため、新規プレイヤーに対して公平なマッチングを行うことは難しいとしています。また、実際のランクがマッチメイキングシステムに反映されないのは、スマーフなどの意図的なランク操作を対策するためと明かしました。
さらに、ユーザーからの「何故MMRを見ることが出来ないのか?」という問いに対しても、同氏は以下のように回答。MMRが可視化された場合の問題点を指摘しています。
In one match you would stomp and get +1, the next match you would barely win and get +3. Because your MMR is dependent on so many factors, and your opponents MMR, people complained heavily about the old system(and that's an average MMR experience).
— EvrMoar (@RiotEvrMoar) February 3, 2023
MMRは数学を理解していなければ混乱を招くため、MMRが可視化されればほとんどのプレイヤーにとって面倒なことになるでしょう。(ほとんどのプレイヤーがその仕組みを学ぶことができないため)
以前のシステムではMMRとランクを1対1対応させていたため、ネガティブな意見が寄せられ、ランク経験は悪くなっているという調査結果になりました。ある試合では、大差をつけたのに+1、次の試合ではなんとか勝てたのに+3、という風になります。なぜなら、自身のMMRは非常に多くの要素、例えば相手のMMRなどに依存するからであり、以前のシステムには不満が上がっていました。(これは一般的なことだと思います)
また、MMRにはペナルティを与える事はできません。つまり、プレイヤーがAFKをしたり、試合を放棄したりしても、MMRを減らすことは出来ないのです。また、ブースティングが容易になります。良いMMRシステムがあれば、プレイヤーは低ランクアカウントでプレイするだけで即座に高ランクになることが出来てしまいます。
@RiotEvrMoar
