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「Viper V3 Proは”VALORANTのためのマウス”と位置づけて開発された」──過去10年でのデバイスの進化と次世代キーボード、製品開発の展望:Razerグローバルeスポーツディレクターに特別インタビュー

INTERVIEW 2025.10.16 3 COMMENTS
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当サイトでは、Razerのグローバルeスポーツディレクターを務めるジェフ・チャウ氏にインタビューの機会をいただきました。

グローバル戦略や製品開発の方針、日本市場での取り組み、今後の展望に加え、選手の声をどのように製品に反映しているか、そして「反応の速さや軽さなど、勝つために必要な性能」への向き合い方についても伺いました。

目次

ジェフ・チャウ氏の経歴

── 本日はお時間をいただきありがとうございます。まず、ご自身の経歴についてお聞かせください。元プロ選手、キャスター、チーム運営者という多角的な経験をされていますが、Razerのグローバルeスポーツ戦略にどのように活きていますか?

ジェフ・チャウ:Razerのグローバルeスポーツディレクター・Jeff Chau(ジェフ・チャウ)と申します。Team Razerのスポンサー選手・チームのサポート全般を統括し、Razerのeスポーツを代表する立場として活動しています。製品面では、マウスはDeathAdderやViperといったeスポーツライン、キーボードはHuntsmanシリーズ、ヘッドセットはプロに高い支持をいただいているBlackSharkシリーズ、さらにマウスパッドまで、eスポーツ関連の製品群を幅広く担当しています。加えて、トーナメントやイベントなど、eスポーツ関連プロジェクトのマーケティングも所管し、アメリカ、日本、中国、韓国、ヨーロッパを含むグローバルな地域をカバーしています。

Razerに入る前はTSMでeスポーツ関連の業務に携わり、Apex Legends部門などでの取り組みも経験しました。その以前はプロゲーマーとして活動し、キャスターとしても仕事をしており、2018年のアジア競技大会では公式キャスターを務めています。Team Liquidをはじめ複数の主催者・組織とも仕事をしてきました。eスポーツのエコシステムのほぼあらゆる領域に関わってきたことが、現在の役割にも活きていると考えています。

Razer グローバルeスポーツディレクター Jeff Chau氏

ジェフ・チャウ – Razer グローバルeスポーツ ディレクター

Razerのグローバルeスポーツマーケティング、パートナーシップ、戦略を統括。

元プロ選手、アナリスト兼キャスター、チームビルダーとしての10年以上の経験に裏打ちされた競技知見と戦略的リーダーシップを活かし、Razerのグローバルeスポーツ施策を牽引。

トップチームやFakerら著名選手との大型コラボレーションを主導し、eスポーツエコシステムにおけるブランド成長と革新を推進。モバイルからPCまで多岐にわたる競技シーンへの深い理解を基盤に、世界規模のイベントやキャンペーンを通じてRazerブランドの影響力を強化。

過去にはImmortals Gaming ClubやTSMなどの著名組織で要職を歴任。TSMではHead of Esports and Marketingとして、ブラジルやインド市場への事業拡大を推進し、LCSスロットのShopify Rebellionへの売却を監督。

キャリア初期にはVaingloryやClash Royaleなどのモバイルeスポーツでチームを共同創設し、競技活動に従事。世界大会優勝チームの運営や、アジア競技大会・World Cyber Gamesでの解説を担当するなど、競技経験・チーム運営・グローバルマーケティングを横断した豊富な知見を有する。

Razerにおけるeスポーツ戦略の中核を担い、未来を切り拓く存在。

参考リンク:Linkedinプロフィール

過去10年でのeスポーツシーンの変化、Razerが重要視している点とは

── この10年でeスポーツのゲームデザインとプレイスタイルはどう変化したとお考えでしょうか。その中でRazerが最も重視してきたことは何でしょうか?

ジェフ・チャウ:まず、この10年で大きく変わった点からお話しします。10年前は『League of Legends』のようなMOBAが主流でしたが、いまは『VALORANT』やバトルロイヤルの台頭で、ゲームの設計そのものが大きく変化しています。たとえば『Fortnite』のように縦方向の移動が増え、マップ全体を上下に使いながら戦うタイトルが一般的になりました。『VALORANT』では各エージェントが強力なアビリティを持ち、ラウンドの中でプレイヤーの移動・判断・入力が一層ダイナミックで、全体のスピードも10年前に比べて格段に速くなっています。こうした変化に伴って、プレイヤーが競技で優位に立つためのギアにも“即応性”と“再現性”がより強く求められるようになりました。

その文脈で具体例を挙げると、Huntsman V3 Proシリーズがあります。Razer独自のオプティカル・アナログ・スイッチを採用しており、光学式ゆえ非常にレスポンスが速い設計です。さらに、この数年でニーズが高まったラピッドトリガーにも対応し、キーの作動点を極小に設定できます。最小では0.1mmまで設定できるので、カウンターストレイフや素早いAIM調整などの入力が速くなるほど有利なシーンで、より正確かつ俊敏なトリガー入力を実現できます。結果として、狙ったタイミングで“思った通り”に反応してくれる、という感覚が得られるはずです。

Huntsman V3 Pro / 画像:Razer

マウスについても同様です。かつては120〜150gが一般的でしたが、現在は50〜60g台が主流になりました。ゲームが縦にも横にも大きく動く設計になったことで、マウスパッドも大型化してきています。LoLのようなタイトルでは細かな手首の動きが中心ですが、VALORANTでは広い面積を往復するダイナミックな操作が求められる場面が多いからです。だからこそ、軽量であること、センサーが正確に追従すること、クリックがクリアで誤作動の少ないこと、そして“同じ入力が何度でも同じ結果になる”再現性が、これまで以上に重要になっています。

人気ヘッドセット「BlackShark」の開発経緯

── 具体的な製品づくりの例として、ヘッドセット「BlackShark」シリーズの開発経緯を教えてください。

ジェフ・チャウBlackShark V2 Proは、プロに最も広く使っていただいている、いわばナンバーワンのヘッドセットです。私たちは現場のニーズを丁寧に集め、開発に反映してきました。たとえば、普段はワイヤレスで使いたい一方で、配信や大会運営の場ではライン入力で優先接続したい、という声を多くいただきました。そこで、有線ライン入力を可能にするアダプターを用意し、運用シーンに応じて柔軟に切り替えられるようにしています。

最新世代のBlackShark V3 Proでは、アクティブノイズキャンセリング(ANC)も搭載しました。外部ノイズに邪魔されず、試合に集中できることがプロ環境では非常に重要だからです。さらに、4〜8時間といった長時間装着を前提に、素材や構造を見直して快適性を大幅に高めています。通気性やフィット感を突き詰め、長時間でも疲れにくい装着感を実現しました。

BlackShark V3 Pro / 画像:Razer

マイクについてもこだわっています。超ワイドバンド対応の高品質マイクを採用し、このカテゴリのゲーミングヘッドセットとして最高水準だと自信を持って言えるレベルまで引き上げました。いまのeスポーツは、10年前のようなソロ中心からチーム戦が主流になり、音声コミュニケーションの重要度が格段に増しています。だからこそ、声が明瞭に届くこと——これを確保する設計思想が、BlackSharkシリーズ全体を貫いています。

VALORANTに向けた製品開発について

── Razerにとって、急成長を遂げているVALORANTのeスポーツシーンは、グローバル戦略の中でどのような位置づけですか?PC FPSタイトルとしての重要性や独自性も教えてください。

ジェフ・チャウ:私たちはVALORANTをとても大切にしており、この2年間、VALORANTのチームやプレイヤーを継続的に支援してきました。Team Razerとして、世界有数のVALORANTチームをサポートしています。2024年に世界王者に輝いた中国のEDGに加え、世界で最も人気のあるチームの一つであるSentinels、日本ではFENNEL、ヨーロッパではGentle Mates、そしてタレントが率いるKOIなど、幅広くパートナーシップを結んでいます。VALORANTコミュニティを信じ、その急成長を後押ししたいというのが私たちの基本姿勢です。

製品面では、昨年リリースしたViper V3 Proは「VALORANTのためのマウス」と位置づけて開発しました。リフトオフからの戻りや素早いストレーフ、微細なトラッキングに対応するため、軽量設計とハイエンドセンサー、そして誤作動を起こしにくい“クリーン”なクリックフィールを重視しています。VALORANTのプロ選手の約85〜90%が好む左右対称形状を採用したのも、そのフィードバックに基づくものです。こうした設計が評価され、リリース以降、Viper V3 Proは非常に多く使われるモデルになりました。一方で、競技シーン全体の実使用ではViper V2 Proも依然として「最も使われているマウス」として存在感を保っており、どちらのモデルもVALORANTの要求に適した性能を提供できていると考えています。

Viper V3 Pro / 画像:Razer

ヘッドセットについても、VALORANTの選手からの声が直に反映されています。BlackSharkシリーズは「どれだけ軽く、どれだけ装着感が良いか」がまず評価されます。多くの選手は、音質やマイクの話に入る前に、まず“快適さ”を挙げます。長い練習や大会の長時間使用を想定した装着感、耳あたり、通気性の良いイヤーカップなど、実戦的な要素を最優先で作り込んでいます。結果として、VALORANTのプレイヤーやチームから大きな影響を受けつつ、彼らが求める競技性能と快適性を備えたギアを提供できていると思います。

総じて、私たちはスポンサーシップと製品開発の両面でVALORANTにフォーカスしています。パートナーの選手・チームから現場の声を直接聞き、それをマウスやヘッドセットの仕様へ具体的に落とし込む。そうした循環がうまく回っているからこそ、コミュニティを信じて投資し続ける価値があると確信しています。

Fakerと歩んだマウス進化:DeathAdder V3 Pro→V4 Pro

── トッププレイヤーとのコラボレーションによる製品開発について、具体例を教えてください。プロ選手のフィードバックがマウスやキーボードにどのように反映されましたか?

ジェフ・チャウ:例えば、T1のFaker選手とは長年一緒に仕事をしてきました。彼はおよそ13年間、RazerのDeathAdderを使い続けていて、重量、手へのなじみ、そしてクリックの「クリスピーさ(明瞭で誤作動の少ない感触)」に至るまで、本当に細かいフィードバックをくれます。

DeathAdder V3 Pro Faker Edition / 画像:Razer

最新世代に関して言えば、DeathAdder V3 ProからV4 Proへの移行では、まず形状はほぼ維持しました。長年使い込んだフォームを大きく変えると再学習が必要になり、精度に影響するからです。そのうえで軽量化を実現しています。プロは1日に10〜15時間、スクリムや配信、本番をこなします。長時間のセッションでは手指や手首への負担が積み重なり、パフォーマンス低下の要因になる。そこで、微細なマイクロムーブが行いやすく、余計なストレイン(負担)を与えにくい軽さとバランスに仕上げました。

DeathAdder V4 Pro / 画像:Razer

遅延(レイテンシー)についても重点的に取り組んでいます。Razerのセンサーは最高水準の精度と応答性を目標に設計しており、8Kポーリングまで視野に入れた低レイテンシーの追求を続けています。実際、V4 Pro世代ではレイテンシーを約37%改善しました。さらに、バッテリー駆動は約150時間とロングライフ化し、サイドボタンは押しやすい形状に見直しています。素材と内部構造の最適化によって耐久性も約70%向上させ、競技の苛酷な環境下でも安定して使い続けられる設計にしました。

要するに、私たちはプロが現場で感じる具体的な課題と欲しい挙動を、そのまま仕様に落とし込んでいます。Faker選手のようなトップから得る「軽さ・形状の継承・クリックフィール・低遅延・長寿命・堅牢性」といった多面的な要求を、一つずつ定量化してプロダクトに反映してきた結果が、DeathAdder V4 Proという形で結実しています。

ゲーミングギアの次なる進化とは?

── eスポーツの競技レベルが向上し続ける中で、ゲーミングデバイスには今後どのような進化が求められるでしょうか?レイテンシーの削減や軽量化の先にある「次のイノベーション」について、ビジョンをお聞かせください。

ジェフ・チャウ:まず遅延の削減と軽量化は引き続き最重要だと考えています。そのうえで、ゲーム自体の進化や、プレイヤーが実際にどうプレイしているかという変化を丁寧に観察し、そこから次の開発テーマを抽出しています。

たとえばマウスについては、より軽くなるほど操作の入力が繊細になり、マウスパッド側にも“少し柔らかめ”の特性が求められる傾向があります。いま各ブランドがパッドの「スピード」や「コントロール」のレーティングを打ち出していますが、当社もそこは非常に注視しており、将来に向けた取り組みを進めています。現時点で詳細は申し上げられませんが、ここは確実に前進させていきます。コロナ禍以降、プレイ環境や使用時間が変化したことも、こうした素材選びや快適性設計に影響を与えた領域だと感じています。

キーボードではHuntsman V3 Proの光学アナログスイッチとラピッドトリガーで現代FPSの入力要件に対応するため、昨年「Snap Tap」を導入しました。YouTubeや記事で大きな話題になり、たくさんの反響をいただきました。一方で、Counter-Strike 2ではValveによる取り扱いの制限が入りましたが、「最終入力の優先度」をデザインで最適化するという発想自体は、プレイヤーが求める“より速い入力応答”に直結します。当社はさらに低レイテンシーを実現する次世代キーボードを準備中で、より高速な応答を目指して開発を進めています。結局のところ、プレイヤーが求めているのは「可能な限り速い入力レスポンス」ですから、そこを極めていく予定です。

さらに、コントローラーのWolverine V3 Proでは、「もっと低レイテンシーにしてほしい」「操作性を自分好みに調整したい」という要望に応え、着脱式のバックボタンや8Kポーリングへの対応を取り入れました。こうした具体的な要望を、機能・仕様に直結させるのが私たちの開発方針です。

Wolverine V3 Pro / 画像:Razer

表示機器やプラットフォーム側の進化も見逃せません。モニターはすでに300〜500Hzの領域に入り、将来的には1000Hzの世界が見えてきます。CPU/GPUもどんどん強力になっています。その環境下では、わずか数ミリ秒の差が「先にヘッドショットを取れるかどうか」を分けます。当社はeスポーツ向けギアにおいて、最速・最低遅延・最高応答を実現する技術を継続的に投入し、この流れに先回りしていきます。入力系(マウス / キーボード)の物理設計・スイッチ技術・無線スタックの最適化、そしてマウスパッドの滑走面のチューニングまで、トータルで積み上げていくのがこれからの“次のイノベーション”だと考えています。

パートナーの選定基準について

── Razerは世界中のトップチームやFaker選手のようなスタープレイヤーとパートナーシップを結んでいますが、チームや選手をパートナーとして選ぶ際に、最も重視する基準(競技成績、発信力、コミュニティへの影響など)は何でしょうか?

ジェフ・チャウ:eスポーツは本質的に「パフォーマンス・マーケティング」だと考えています。ファンは最も才能があり、結果を出せる選手を応援しますし、私たちもまずはその点を重視します。見せ方や観客を惹きつける力も競技の一部ですから、ステージで魅せられる選手・チームであることはとても重要です。

同時に、私たちはパートナーシップを相互尊重の関係として捉えています。選手やチームと一緒に取り組むことでシーン全体を広げ、ファンを増やしていけます。お互いに敬意を持てる関係であれば、共同のアクティビティも前向きに進み、こちらから現場の声を聞きにいくことも、先方から率直な意見を返していただくことも自然にできます。そうして初めて、意味のある体験や記憶に残る瞬間が生まれるのだと思います。

そして三つ目が「オーセンティシティ(真実性)」です。単にスポンサーとしてロゴを並べるのではなく、Razerのギアを実際に使っていただき、練習でも大会でもそれで戦い、勝っていただくことが大切です。選手が本当に気に入って選び続けてくれること、私たちがその声に耳を傾けて製品に反映し続けること——この三本柱(才能 / 相互尊重 / 真実性)を基準に、私たちはパートナーを選び、共にシーンを育てていきたいと考えています。

日本のeスポーツ市場と今後の展望

── 日本のVALORANT市場は、世界的に見ても非常に熱狂的で、急成長を遂げています。Razerの視点から、この日本市場の成長をどのように分析していますか?また、北米や欧州市場と比較して、どのような独自性やポテンシャルを感じていますか?

ジェフ・チャウ:日本はVALORANTにとって本当に特徴的な国だと感じています。Challengers Japanを観たとき、フランスや他の多くの国よりも観客が多く、勢いに驚きました。他の地域と比べても、日本の盛り上がりは際立っていると感じています。日本ではファンの数が増え、人気チームの数も増えています。

たとえば私たちはスポンサーはしていませんが、MURASH GAMINGにRazerのギアを提供しました。同チームは著名なクリエイターが立ち上げており、コミュニティやエコシステム全体から応援されている好例です。また、FENNELのように創業者自身が大きなクリエイターであるケースもあり、日本のVALORANTは他地域と比べて“クリエイター発”のチームやファン動員が強いのがユニークだと思います。

画像:FENNEL

視聴面でも伸びが顕著です。今年はピーク視聴者数が約20万人に達し、昨年のPacific Ascensionを上回る影響力を示しました。日本は大きなファン基盤とプレイヤー基盤を備えた、eスポーツ視聴の強固な土台を持つ国です。だからこそ、Razerとしてもより投資を強め、日本のチームをさらに支援したいと考えています。

私自身、VALORANT JAPANのチームや大会を追っていて、スポンサーの多さにも驚かされました。ほかの国以上に、若い世代やeスポーツに関心を持つ多様な企業が参入し、スポンサーの幅が広いと感じています。ZETA DIVISION、DetonatioN FocusMe、FENNEL、Sengoku Gamingなど、複数の人気チームに多くの企業が関わっているのは、日本市場の独自性をよく表していると思います。

総じて、日本のVALORANT市場は非常にユニークで、熱量・視聴・スポンサーの広がりの三拍子がそろっています。Razerはこの成長をさらに後押しするために、今後も日本への投資とサポートを拡大していきたいと考えています。

── 日本のVALORANTファンやプレイヤーに対して、Razerとして今後どのようなアプローチや展開を計画していますか?日本独自の施策などがあればお聞かせください。

ジェフ・チャウ:日本のプレイヤーの皆さんからは、欧米と比べて手のサイズがやや小さい方が多く、Razerの一部マウスが少し大きめに感じられる、というご意見をいただいています。

実際、eSports World Cupの会場でも約200名の選手に直接ヒアリングを行い、日本やアジアの選手から同様のフィードバックを受けました。そこでまず対応したのが、DeathAdder V3 Hyperspeedです。これはDeathAdder V3 Proの“小型版”という位置づけで、V3 Pro比でおよそ10%小さく設計しています。すでに一部のVALORANT競技シーンでもお使いいただいており、手の小さいプレイヤーに適した選択肢として機能していると感じています。

DeathAdder V3 Hyperspeed / 画像:Razer

私たちは今後もプレイヤーの皆さまと一緒にテストを重ね、実測のフィードバックをそのまま製品に反映していきます。日本やアジアのユーザーの声を重視しつつ、他社の動向やコミュニティで実際に使われているサイズ感も観察し、必要であればさらにコンパクトなフォームファクターの検討も続けます。

終わりに──日本の皆さんへ

── 最後に、日本のVALORANTプレイヤー、そしてeスポーツファンへのメッセージをお願いします。

ジェフ・チャウ:日本のVALORANTコミュニティの皆さん、いつも情熱的にシーンを支えてくださり本当にありがとうございます。日本には素晴らしいファンがいて、イベントも活発で、コミュニティ全体の勢いを強く感じています。初期からの成功、そして2022年・2023年の盛り上がりもよく覚えています。

いまは世界大会に日本代表チームが出場していない状況かもしれませんが、どうか希望を失わないでください。日本には才能あるプレイヤーが数多くいて、コミュニティも非常に力強いと感じています。必ずまた世界のトップと競い合い、再び国際舞台で結果を残せると信じています。これからもその情熱を絶やさず、楽しみ続けてください。私たちも全力で応援し、支えていきます。

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