VALORANT競技シーンの成長をグローバルヘッドが振り返る―Champions Seoulのピーク視聴者数は910万人超え、VCTの44チームに約120億円を分配

  • URLをコピーしました!

VALORANTのグローバルヘッドを務めるLeo Faria氏は12月6日、2024年のVCTシーズンを振り返り、視聴者数や収益など、数々の記録的成果を挙げた1年を総括するメッセージを自身のSNSで発表しました。

同氏は、2024年がVALORANTにとって過去最高の成功を収めたシーズンであり、視聴者数の記録更新や国際リーグでの進展、新たな取り組みを通じて競技シーンが大きな進化を遂げたことを報告しました。

以下、Leo氏の投稿内容の翻訳文です。

VCT 2024の締めくくり: 成長とコミュニティを祝して

皆さん、こんにちは。VCTチームを代表してLeoです。2024年が終わりに近づき、この一年を振り返り、共に成し遂げたことを祝いたいと思います。

ハイライトだけ見たいですか?要点をまとめました。TL;DR:

  • 2024年はこれまでで最も成功したシーズンとなりました。
  • 全ての国際リーグで視聴者数とエンゲージメントが堅実に成長しました。
  • PacificリーグがGen.Gのおかげで初のグローバルイベントトロフィーを獲得しました。
  • Champions Seoulが記録を更新し、ピーク視聴者数910万人、ユニーク視聴者数4430万人を達成しました。
  • EDGがリーグデビュー年に世界選手権で優勝し、歴史を築きました。
  • Premierを通じて40以上のチームがChallengersに参加しました。
  • Game Changers Championshipが記録を更新し、ピーク視聴者数46.6万人を達成しました。
  • FlorescentがGame Changers選手として初めて国際リーグに参加しました。
  • プレイヤーのおかげで、VCTはチームに7,840万ドルを分配し、そのうち4,430万ドルはデジタルグッズからの収益でした。

2024年はこれまでで最高のシーズンであり、ほぼ全ての指標で記録を更新しました。以前から「VCTは世界で最も成長の早いeスポーツ」とお伝えしてきましたが、2024年はVALORANTが世界で最も視聴されたFPSであると同時に、全てのジャンルを通じて最も人気のあるeスポーツの一つとしてその地位を確立した年となりました。この年は、ゲームが新しい地域やプラットフォームに拡大し、競技シーンもそれに伴って成長を遂げた重要な一年でした。

私たちはこの成果を当たり前のこととは思っていません。このコミュニティの一員として参加してくださる皆さんに、心から感謝しています。皆さんが大会を観戦し、競技シーンに関わり、情熱を注いでくださることで、VCTが時間と情熱を注ぐ価値のあるものであることを証明してくださっています。そのおかげで、私たちは今後も長期的な投資を続ける自信を得ることができています。本当にありがとうございます!

今年は国際リーグとパートナーシップシステムの2年目であり、中国については初年度となりました。全てのリーグで視聴者数とエンゲージメントが成長し、非常に励みとなる結果を得られました。

次のシーズンに向けて、国際リーグにいくつかの変更を加えます。その一環として、新たに昇格したチームを加え、各リーグを12チームに拡大します。新しく参加するAscensionチームの皆さんを心より歓迎します!2Game、Apeks、Nongshim Esports(旧Sin Prisa Gaming)、XLG、そしてBoom Esports、ようこそ!

2024年は、マドリード、上海、ソウルという3つの新しい開催地で初めてイベントを実施した年となりました。競技を超えた規模でVALORANTコミュニティ全体を一つにする瞬間を作り出すという目標に向け、大きな進展を遂げた一年でした。

Masters Madridはシーズンの幕開けとして最高のスタートを切り、同時視聴者数310万人という当時のVCT史上最多視聴者記録を樹立しました。決勝戦は圧巻で、クローヴのデビューとともに、SentinelsがGen.Gを3-2で破り勝利を収める激闘となりました。SEN Cityは下位ブラケットから這い上がり、シーズン初のトロフィーを手にしました。

特にTenZとSacyには、VCTで築き上げた素晴らしいキャリアと伝統に大きな感謝を伝えたいです。あなたたちはいつまでもこの場所で歓迎される存在です。

今年2回目のMastersは中国・上海で開催され、VALORANTにまだ比較的新しいコミュニティが世界中のファンを温かく迎えました。会場となった中国を代表するメルセデス・ベンツアリーナでは、チケットが22秒で完売し、VCT史上最大のライブ観客動員数記録を更新しました。

Masters Shanghaiは、都市全体を巻き込むようなイベントやアクティベーション、さらにはレイブパーティーを含む素晴らしいお祭りとなり、その集大成としてアビスのデビューと、Gen.GがTeam Hereticsを3-2で破り優勝するという感動的なグランドファイナルが繰り広げられました。この勝利により、Pacificは初のグローバルイベントトロフィーを獲得し、大きな誇りを手にしました。

そしてシーズンの締めくくりとして、eスポーツの発祥地であり、VCT Pacificの拠点であるソウルに舞台を移しました。ここには世界で最も熱狂的なファンが集まります。大会はソウルの中心地に位置するCOEX Artiumで幕を開け、世界最高の16チームが集結し、会場では壮大なファンフェスやPCバンを巻き込んだイベントが開催されました。トップ4チーム(EDG、Team Heretics、Leviatán、Sentinels)は新設のInspire Arenaの大舞台に進み、熱狂的な観客の前で試合を繰り広げました。

グランドファイナルは、これまでで最も壮大なオープニングセレモニーで幕を開け、VALORANTの一年を振り返る旅にファンを誘いました。クローヴ、アビス、ヴァイスの登場や、コンソール版のローンチを祝うなど、VALORANTのゲーム、競技、コミュニティ、カルチャーが交錯する美しい瞬間でした。それはまさに“超新星”(ウィンク)と呼ぶべき光景でした。

その後の試合では、EDGとTeam HereticsがVCT史上最高のシリーズの一つを繰り広げ、5マップにわたる激闘の末、中国がトロフィーを手にし、ZmjjKKがVALORANT初のChampions MVPに輝きました。この偉業は、リーグデビュー年における驚異的な成果と言えるでしょう。

Champions Seoulはこれまでで最も成功したVCTイベントとなり、グランドファイナルではピーク視聴者数913万人、ユニーク視聴者数4438万人を記録しました。これは前年のChampions LAの視聴者数の5倍以上に相当します。中国のファンが視聴者の多くを占め、このイベントはしばらくの間、VCT史上の最高記録として位置づけられるでしょう。

また、2024年は新たな才能が飛躍を遂げた特筆すべき一年となりました。競技シーンの次世代を育成することを目的としたChallengersは、多くの新しいプレイヤーやチームがトップレベルの競技に進出し、どれだけ速くその地位に到達できるかを成功の指標としています。

2024年には、PremierからChallengersへと進出したチームが40以上に上り、そのうち3チームがAscensionを経て成功を収めました。そして、その中の1チームである韓国のSin Prisa Gamingは、2025年にVCT Pacificへの切符を手にしました。しかし、5人一組のチームとして昇格するのが唯一の方法ではありません。一部の選手はChallengersを舞台に自らのスキルをアピールし、個別に次のステージへと進む道を選びます。

実際、2023年にChallengersでプレイしていた選手のうち、今年の国際リーグでプレイしている選手は60人以上(全リーグの38%)に上ります。

これらのチームや選手の中には、競技シーンで最も競争力のある存在へと成長した者もいます。DRGはMasters Shanghaiに進出し、G2はVCT Americas Grand Finals、Masters Shanghai、そしてChampions Seoulに出場しました。johnqtはSentinelsを率いてMasters Madridのタイトルを獲得し、Team HereticsのLos NiñosはEMEAのChallengersから集まった4人の優れた選手がスペインの旗の下で結集し、Championsで素晴らしい活躍を見せました。

Sin PrisaやTeam Hereticsの事例は、優れた選手が比較的短期間でトップに上り詰めることができることを示しています。Sin Prisaの選手たちは今年4月にはPremierのコンテンダーディビジョンで競技していましたが、9月にはAscensionで優勝しました。わずか5ヶ月でPremierからVCT Pacificへの昇格を果たしたのです。

VALORANTの競技シーンで頂点を目指す戦いは熾烈を極めます。競争は激しく、枠は限られており、ミスが許される余地はほとんどありません。このような厳しい環境はVALORANTという競技の性質上避けられないものですが、プロを目指すプレイヤーが挑戦する中で、環境をより健全に整えるための努力が必要であると私たちは認識しています。

そのため、私たちは毎年数百万ドルをChallengersに投資し、競技者と観戦者の双方にとってより良い体験を提供するため、以下のような改善を実施しています。

  • 年間を通じた大会の実施(長期の空白期間を廃止)
  • 提携チームの導入により、競技シーンの多様性を向上
  • 双方向のプレイヤー契約で柔軟な移籍を実現
  • リーグ統合による才能と視聴者密度の向上
  • 新しいプロモーション/降格メカニズムの導入で、昇格したAscensionチームがILsでの枠を守ることを可能に
  • アカデミーチームの設立で、Challengersに新たな雇用機会とファン層を拡大

これらの取り組みにより、競技シーンの成長と持続可能性を支えることを目指しています。

今年のオフシーズンはこれまで以上に盛り上がり、世界各地で30以上のイベントが開催されました。Ludwig x TarikやRed Bull Home Groundといったファンにお馴染みの大会に加え、今年は新たなトーナメントが登場しました。Radiant Asia Invitationalや、史上初めて混合性別ロスターがステージに立ったSpotlight Seriesがその代表例です。

Spotlight Seriesの最初のイベントはEMEAで、Paris Games Weekの期間中に開催されました。続いて、アメリカ大陸では12月6日から8日、Pacificでは12月19日から22日にかけて行われる予定です。

2024年はGame Changersにとっても大きな進展の年となりました。各地域での激しい戦いを経て、ベルリンで開催されたGame Changers Championshipへと駒を進めたチームたち。大会は10チームに拡大され、ブラジルのMIBRと2連覇を果たしたShopify Rebellionが対戦したグランドファイナルでは、ピーク視聴者数46.6万人を記録し、再び記録を更新しました。MeLが率いるRebellionは3-0の圧勝で勝利を収め、florescentがパネルの全会一致(100%の票)でGame Changers Championship MVPに選ばれるという快挙も達成されました。

総じて、今年は競技シーンの扉を開き、プレイヤーたちを結びつけるという私たちの使命に向けた大きな進展を示す年となりました。Game Changersの選手がChallengersや国際リーグチームのトライアウトを受ける報告も相次ぎ、florescentは歴史を作る形で、初のGame Changers出身選手としてApeksに加入し、2025年のVCT EMEAでプレイすることが決定しました。この歴史的な一歩にお祝いを申し上げます!

今年のVALORANTの成長は、eスポーツ関連のデジタルグッズにおいても大きな成功をもたらしました。ゲーム内でのVCTコンテンツを購入してくださった何百万ものプレイヤーの皆さんのおかげで、チームには4,430万ドルがデジタルグッズ収益として分配されました。これに加え、チームへの手当や賞金を合わせると、VCTは44チームに総額7,840万ドルを分配しました。この圧倒的な数字は、コミュニティの情熱と献身を物語っています。

さらに、チーム独自の収益源であるスポンサーシップ、グッズ販売、ファン向け会員プログラムなども加味すれば、VCTの経済規模の大きさが想像できるでしょう。このようにして、競技シーンは関わる全ての人々に素晴らしい機会を提供する力を持っています。

皆さんが私たちの競技シーンに注いでくださる情熱、時間、フィードバック、そして全てのエネルギーに心から感謝しています。皆さんなくしてVCTは成り立ちません。

2025年には、私たちは5周年という節目を迎えます。この記念すべき年を迎えることができるゲームは多くありません。そして、この数年間で皆さんと共に成し遂げた素晴らしい成果の数々を振り返らずにはいられません。2024年は、成長し、新たな記録を打ち立て、新しい物語を紡ぎ、コミュニティとして多くのことを学んだ素晴らしいシーズンとして記憶されることでしょう。皆さんも誇りに思っていただけたら幸いです。

どうか素晴らしい年末を迎え、大切な人たちと充実した時間をお過ごしください。

来年またお会いしましょう!

  • マウス
  • キーボード
  • モニター
  • ヘッドセット
  • マウスパッド
  1. 家電 ストア
  2. 家電 ストア
  3. 家電 ストア
  4. ゲーミングマウス
  5. Amazon限定特典付ゲームが200円OFFクーポンプレゼント
  6. 家電 ストア
  7. PC Game Pass キャンペーン
  8. 家電 ストア
  9. 家電 ストア
  10. 家電 ストア
  11. 家電 ストア
  12. 家電 ストア
  13. ゲーミングマウス
  14. PC Game Pass キャンペーン
  15. PC Game Pass キャンペーン
  16. 家電 ストア
  17. 家電 ストア
  18. 家電 ストア
  19. PC Game Pass キャンペーン
  20. PC Game Pass キャンペーン
  1. 家電 ストア
  2. 家電 ストア
  3. ゲーミングキーボード
  4. Amazon限定特典付ゲームが200円OFFクーポンプレゼント
  5. ゲーミングキーボード
  6. ゲーミングキーボード
  7. ゲーミングキーボード
  8. PC Game Pass キャンペーン
  9. 家電 ストア
  10. 家電 ストア
  11. 家電 ストア
  12. 家電 ストア
  13. PC Game Pass キャンペーン
  14. ゲーミングキーボード
  15. PC Game Pass キャンペーン
  16. ゲーミングキーボード
  17. 家電 ストア
  18. ゲーミングキーボード
  19. 家電 ストア
  20. ゲーミングキーボード
  1. ディスプレイ
  2. ディスプレイ
  3. ディスプレイ
  4. ディスプレイ
  5. ディスプレイ
  6. ディスプレイ
  7. ディスプレイ
  8. ディスプレイ
  9. ディスプレイ
  10. ディスプレイ
  11. ディスプレイ
  12. ディスプレイ
  13. ディスプレイ
  14. ディスプレイ
  15. ディスプレイ
  16. ディスプレイ
  17. ディスプレイ
  18. ディスプレイ
  19. ディスプレイ
  20. ディスプレイ
  1. ヘッドセット
  2. ヘッドセット
  3. ヘッドセット
  4. ヘッドセット
  5. 周辺機器・アクセサリ
  6. ヘッドセット
  7. ヘッドセット
  8. ヘッドセット
  9. ヘッドセット
  10. ヘッドセット
  11. ヘッドセット
  12. ヘッドセット
  13. 周辺機器・アクセサリ
  14. ヘッドセット
  15. ヘッドセット
  16. ヘッドセット
  17. 周辺機器・アクセサリ
  18. ヘッドセット
  19. ヘッドセット
  20. ヘッドセット
  1. 家電 ストア
  2. 家電 ストア
  3. 家電 ストア
  4. 家電 ストア
  5. 家電 ストア
  6. 家電 ストア
  7. 家電 ストア
  8. 家電 ストア
  9. 家電 ストア
  10. 家電 ストア
  11. 家電 ストア
  12. 家電 ストア
  13. クレードル・ドック
  14. 家電 ストア
  15. 家電 ストア
  16. 家電 ストア
  17. 家電 ストア
  18. 家電 ストア
  19. 家電 ストア
  20. 家電 ストア
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメント一覧 (14件)

  • 120億を44チームで1チームあたり2.7億円かそこから選手やスタッフやコーチに分配、施設費用等も入れたら多いのか少ないのか、、、チームごとの独自の売上があるとしてもtier1でこれだとtier2以下は本当きつそうだね

        • コロナバブルとストリーマーパワーで5-5に触れてこなかったカジュアル層取り込んで人口爆発したからそのギャップでオワコン言われても仕方ないとは思う
          本来は物好きのジャンルだから徐々にその立ち位置に戻ってるだけ
          riotの運営がお粗末で予想以上に人口減少が加速したからそういう意味では本当の意味で5-5爆破ゲームとしてオワコンを迎えるかもしれない

        • 今じゃ絶対流行らないけどSAとAVAって競技性とカジュアルさのバランスが神がかり的に日本人に合ってたのかもしれないな
          今のvaloは上記2つのゲームの晩年と似たような雰囲気が漂ってる
          民度低下と競技シーンにみんな興味が無くなって環境が目まぐるしく変わっていく感じとか

        • SAは外国人、チーターに破壊
          AVAはow,pubgが流行ったから廃れただけだよ
          valoとはまた違う

        • saは知らないけどavaは別ゲーに人が流れた原因はデトがowにいってリキッシュがブラスク行ってf4eはリオンがやらかしてトップ層がごっそり消えたからじゃない?プロデューサーも変わって課金加速したしなぁ。
          理由は違うけど人が減ったあとの雰囲気って言う部分では似てると思う

    • 各チームのスキンがクラシックだったり、普段のセットor個別4つしか買えなかったりで課金に向かいたいと思う要素が少ないのも問題な気はする
      そもそもスキンがちょっと割高な気がするのも一因かもしれんけど

      • 課金についてはそもそもする人は減少傾向なんじゃないか
        新しく始めた人はスキンがないから買うかもしれないけど昔からやってると複数持ってるしどんなに魅力的なスキンでも買わなくなった。今年に関してはバトルパスすら買ってない

  • この数字を見れば中国単独リージョンって納得できるでしょう。優勝とかの話ではなく、もしAPACと一緒になったら、膨大な人口数とそのマーケットで他地域のニーズは普通に呑まれそうだな。

コメントする

特定の個人や団体に対する誹謗中傷や攻撃的なコメントはご遠慮ください。皆様が気持ちよく利用できる場を保つため、礼儀を守った投稿をお願いいたします。不適切な内容は削除させていただくことがございます。


reCaptcha の認証期間が終了しました。ページを再読み込みしてください。


目次