Riot Gamesは、日本時間5月13日に配信予定のパッチ12.09で、ネオンおよびすべてのショットガン武器に対する大規模な弱体化調整を実施することを発表しました。
これらの変更は当初パッチ13.00(PT 6月23日)でまとめて実装される予定でしたが、コミュニティからの反応とゲーム内メタの状況を踏まえ、プレー体験の改善を急ぐ形で一部を前倒しで配信するとしています。
目次
ネオン、ショットガン、そしてパッチのタイミングについて
皆さん、こんにちは。Dan と @TiffyMunchsnax です。エージェントおよびライブバランスチームに所属しています。
少しお時間をいただき、ネオンについてお話しさせてください。ネオンは以前から私たちが注視していたエージェントであり、彼女がゲーム内で過剰に問題を生んでいる領域に対し、複数の調整を計画してきました。
ですがここ数週間で、皆さんから上がる声が大きく加熱してきました。そこで予定よりも前倒しで調整を入れることにしました。本記事では、その変更内容、私たちが VALORANT のデザインで重視している開発思想、そしてパッチのタイミングに関する考えをお伝えします。
ネオンのデザインについて
ネオンは、私たちが定めている「コンバット(戦闘)はどうあるべきか」、そして「エージェントはどれだけ意図を持ってプレイすべきか」という開発思想の両面で、その境界を破っています。
- VALORANT の高い致死性は、マップ上のポジショニングの重要性を強調するために設計されています。ユーティリティ投資やチームプレイなしにマップ内を動き回ることは、危険であるべきなのです。
- しかしネオンのスプリントには意味のあるリソース制約がなく、バニーホップからスライディングへ繋げるパターンによって、戦術ループに対して適切と考える以上のスペース取りを「深く考えずに」できてしまっていました。これは VAL 開発チームの哲学の柱の一つでもあります。
- 以下が、私たちがこの戦術ループをどのように考えているかを示すビジュアルです。
ネオンの本来のアイデンティティとは
- 地上を駆け抜ける(スプリントする)ことで、近距離戦における同クラス最高峰の追撃力を獲得する
- 適切なサポートを受けずにサイト侵入をすると不利になり、スプリント中はサポートがなければ敵の覗き込みやセットアップに対して脆弱であるべき
では、実際に何が変わるのか
ネオンに関しては、戦術的な意図性を高め、より意味のある判断を彼女に求める設計にすることを目的としました。
- そこで、空中での機動力を抑え、ハイギア発動時のリソーストレードオフを大きくすることで、戦術ループの「プランニング」と「インテル(情報収集)」のフェーズにより関与する必要があるよう調整します。
具体的な変更点は以下の通りです。
- ハイギア発動中にジャンプしても、空中にいる間の速度ボーナスは得られなくなる。代わりに、スプリント中の空中速度はメレー速度と同じになる
- アルティメット発動中以外では、キル時の燃料リジェネレートが発生しなくなる
- 燃料は引き続き時間経過によって自動回復する
- スライディングの方向と起点をより明確に伝えるようVFXを改善
これらでさまざまな状況の改善が見込まれますが、同時にもう一つのゲームプレイ上の問題にも取り組む必要があります……ショットガンです。
ショットガンを使ったゲームプレイは、ゲームの長期的なビジョンとして、本来であればもっと戦術的でマスタリーの感じられるものであるべきだと考えています。
- ショットガンには、VALORANT内で明確かつ意図的な役割があります。それは、相手に対し近距離スペースを意図性をもってクリアすることを強制する役割であり、そのトレードオフとして、他の武器よりも射程が制限されています。
- 私たちはライブサービスゲームであり、皆さんはショットガンのうち過剰に寛容だった部分を非常に巧みに利用するようになりました。とくに、エージェントの機動アビリティと組み合わせた使い方が顕著です。
変更点は以下の通りです。
- すべてのショットガンが移動中の精度低下する
- 走り、歩き、しゃがみ歩き、ジャンプ時の精度値はすべてのショットガンで統一される
その他の詳細:
- しゃがみ時の精度補正がすべてのショットガンで 15% に
- バッキー:しゃがみ精度補正が 10% → 15%
- ジャッジ/ショーティー:しゃがみ精度補正が 25% → 15%
- 数値の整理として、バッキーはしゃがみ時の精度補正がわずかに強化された形(これまでは他のショットガンと比べて 10% の追加精度補正という、一貫性のない状態でした)ですが、ジャッジとショーティーはしゃがみ状態が大きく弱体化されています。
念のためですが、新仕様でもバッキーは依然として、常に他のショットガンより精度が低いという関係性は変わりません。
ジャッジとバッキーは性能が過剰になっていたため、静止時の最小拡散値も引き上げました。
- バッキー:最小拡散値 2.6 → 3.0
- ジャッジ:最小拡散値 2.25 → 2.5
バッキーの 0〜8m 距離におけるペレットダメージも引き下げています。
- 頭部:40 → 34
- 胴体:20 → 17
- 脚部:17 → 14
これにより走行中・ジャンプ中はショットガンの効果が落ち、よりクリーンなポジショニングとマスタリーが求められるようになります。
タイミングとパッチクオリティ
TL;DR:当初パッチ 13.00(PT 6月23日)に予定していたバランス調整パッケージの一部を、12.09(PT 5月12日)に前倒しし、ネオンとショットガンに関するコンバット体験を改善します。さらなる変更は今後実施予定です。
当初の計画と、なぜ前倒しするのかについて、少しお話します。
ライブゲームの現状について
ゲームの状態を把握すること
- 2025 年末のパッチ 11.08 から、今年に入ってからの 12.00 系パッチにかけて、私たちはバランスのフォローアップが必要だと把握していました。一方で、皆さん(プレイヤー)に対してメタへの適応や、創造、問題解決のための十分な時間を与えたいとも考えていました。一歩先を読み、新たなゲームプレイのパターンを発見することそれ自体も、楽しみの一部であるべきだからです。
- 私たちが特定した問題の一つが、ゲームの全体的なペーシング、つまりラウンドの決着の早さ、そしてその結果として何が「有効な戦略」と見なされるかという点です。「5 人での一斉実行」や「コンタクトプレイ」がデフォルトの戦略になりつつありました。そして、その仕上げとなっているのが、こうしたプレイスタイルにおいて高まり続けるネオンの強さと、それに対するフラストレーションです。
チームは取り組み続けています
- 私たちはこれらの問題を、一つひとつモグラ叩きのように対応するのではなく、まとめて対処しようとしています。それにより、皆さんが安心してメタへの適応に時間を投じられるようにするためです。これが、皆さんが感じているであろう「アクト開始時に大きめの調整、その間には必要に応じて小さな修正」という印象に繋がっています。
ペーシングに関しては、特に以下の 4 つの改善余地を特定しました。
- このメタにおいてデュエリストが非常に強く、特にネオンが攻撃を押し付ける際に顕著であること
- 現状のショットガンの調整値が、上記の問題をさらに悪化させていること
- イニシエーターの 60 秒というクールダウンがプレイヤーにとって計画立てしづらく、結果としてゆっくりとした戦略的プレイや、情報の少ない後半ラウンドで適応するインセンティブが減少していること
- センチネルが、ネオンや他の攻撃的なデュエリストへの牽制やカウンタープレイ、雑な押し込みを処罰するうえで、弱く感じられること
バランスパッチのタイミングと、変更を正しく行うこと
- これらの大きな問題(複数のエージェントロール、武器など)を一度に解決しようとすることのデメリットは、変更が積み重なってしまい、メタが行き過ぎて反転してしまいやすいことです。そのため、私たちはこれらの変更を一つのパッケージとして、長めにテストしています。
- ネオンに関する変更については、エージェントとしてのアイデンティティを保ちつつ、コンバットループに悪影響を及ぼしている必要なメカニクスのみを切り離していくよう、時間をかけて慎重に進めたいと考えています。すべてのエージェントには、それぞれ異なる強みと弱みがあるべきです。
なぜ今なのか
- ネオンが私たちの定めるコンバットの整合性の境界を超え続けている状況を踏まえ、まずはこれらの変更の一部をリリースして当面の問題に対処し、状況に応じて適応していくことを決めました。
- 12.09 では、ネオンとショットガンへのナーフを確認できるはずです。
- 戦略やペーシングの改善に繋がると考えているイニシエーターのクールダウン調整やセンチネル強化については、テストと細部の最終調整にもう少し時間が必要なため、13.00 で実施されます。
VCT Masters London への配慮について
- ネオンとショットガンへのナーフの先行リリースだけでも、すべての層にとってゲーム状態の良い改善になると考えています。
- コンバットのヘルスは緊急に対処すべき問題であり、そのなかで最も影響の少ないタイミングがプレイオフと Masters の間でした。
また VAL でお会いしましょう
すべてのバランス調整と同じく、ネオンとショットガンのパフォーマンスを継続的にモニタリングし、13.00 で予定されているセンチネル・イニシエーターへのより広範な変更の準備を続けていきます。
ライブバランス作業は、皆さんと VALORANT 開発チームとの継続的な対話です。皆さんがゲームの境界を押し広げ続けることで、私たちは皆さんと共に長年にわたってメタを定義し、洗練させ、形作っていくことができます。
— Tiffy、Dan、そして VALORANT 開発チームより