VALORANT:新武器「アウトロー」の開発経緯やメタへの影響など、開発チームによるQ&Aが公開

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1月10日より開幕するVALORANTの新シーズン「Episode 8 Act 1」ですが、新武器「アウトロー」が実装されることが発表されました。アウトローの開発経緯・目標などについて語られたQ&Aが公開されています。


―― なぜ開発チームは新しい銃をリリースすることを決めたのでしょうか?

新しい武器をリリースすることは、新しいエージェントやマップをリリースすることとは異なり、長い間検討されていたことです。

エージェントやマップはより限定されています。一度に一つのマップしかプレイできず、各チームはそれぞれのエージェントを一人ずつしか使用することができません。

一方、武器は十分なクレジットがあれば誰でも購入できる普遍的なツールです。そのため、私たちは常に、どのようなシチュエーションで購入するのか、どのように使いたいのかなど、それぞれの武器には強い存在理由が必要だと考えてきました。

VALORANTの開発初期には、もっと多くの武器を用意していましたが、この哲学をより忠実に守るために、選択肢をローンチ時の武器数にまで削減しました。VALORANTのローンチ以来、ゲームの状態を調査し、ゲームに新しい武器の明確な機会があるかどうかを検討してきました。

アウトローは、価格が中程度で威力の高いスナイパーライフルであり、プレイスタイルにより多くの選択肢を提供するだけでなく、VALORANTにより戦略的な深みをもたらすと信じています。

Coleman Palm, Senior Manager, Game Product Management

―― アウトローをデザインする上で、最終的な目標は何でしたか?

パワーと価格に関して、マーシャルとオペレーターの中間に存在するギャップを埋めることを目指しました。また、スナイパーのプレイスタイルをサポートするさらなる選択肢を提供したいと考えていました。

アウトローは、マーシャルとオペレーターの要素を融合させながら、独自の新要素もいくつか取り入れています。すべてのスナイパーライフルに独自の長所と短所を持たせたいと考えました。

この目標を達成するために、アウトローはズームを解除せずに迅速に2発の強力なショットを撃つことができる一方で、長いリロード時間という明確な弱点を設けています。

Nick Smith, Game Designer II and Sal Garozzo, Game Design Architect

―― Throwback Packのデザイン目標は何でしたか?

VALORANTのローンチ以来、新しい銃を追加するのは今回が初なので、2020年へのノスタルジックな回帰を行いたかったのです。カスタムアニメーション、VFX、効果音を搭載したスキンは開発に非常に時間がかかります(18-24ヶ月!)。

新しい銃のリリースをスキンのために遅らせたくはありませんでしたが、アウトローがリリースされた時にスキンの選択肢が皆無であることも避けたいと考えました。その結果、私たちは2020年に発売された人気のあるシンプルなスキン、「Prism」と「Ego」をオマージュすることにしました。Prismにはバリエーションを追加したので、皆さんのお気に入りのカラーが見つかることを願っています。

また、新しいスキンに切り替えても、これから何年もアウトローへの愛を示せるアクセサリーもいくつかの用意しました。

Jean Luc Tin Sive, Senior Producer

―― アウトローは現在のメタにどのような影響を与えると思いますか?

アウトローは、スナイパーライフルをより幅広いマネー状況で使用するための選択肢を増やすことになります。さらに、ライトシールドに対して強力であると予想されるため、現在のメタでの購入パターンに影響を与える可能性があります。

最後に、プレイヤーがアウトローを使用してラウンド中のアビリティーをどのように使用するかに興味があります。2発の連射可能な弾丸と1発当たりの高いダメージにより、アウトローはオペレーターやマーシャルとは異なるアビリティーとのユニークな相互作用を持っていると考えています。

Nick Smith, Game Designer II and Sal Garozzo, Game Design Architect

―― アウトローで伝えたかったコンセプトやインスピレーションはありますか?

当初、アウトローを2連発の武器にするかどうかを決めるために、デザインチームと密接に協力する必要がありました。最近のアップデートでジャッジの弾数を変更したように、デザイナーがゲームプレイを調整する余地を残しつつ、武器のビジュアルを通してゲームプレイをどのように表現するかのバランスを取ることが重要でした。

私たちはショットガンのデザインにすぐに惹かれました。というのも、2発しか撃てないというのは、マガジンを使うライフルという概念がなくなるからです。

アウトローは何発撃ったかによってリロードのタイミングが異なるため、フルリロードと一部リロードを異なるアニメーションで表現し、異なる状態を明確にしたいと考えました。そして、これが信じられるものであることを確認するために、実例を参考にしました。

その結果、スナイパーというアーキタイプならではのブレイクアクションが生まれました。最後に弾丸の代わりにスラッグを発射するスナイパーライフルは、ライフルのカートリッジを使うよりも大胆な方向性だと感じました。そうすることにより、アウトローを他のスナイパーライフルに比べて際立たせることができると考えました。

そして最終的な目標は、ライフルのスリムなデザインと精密さ、そしてブレイクアクション・ショットガンの満足のいくメカニカルな特性とパワフルさを両立させることでした。

Adam Moore, 3D Art Manager

―― アウトローをデザインする上で、予想外の挑戦や斬新なエピソードがあれば教えてください。

適切なダメージ値を決定することは難しい決断でした。開発中にこの武器の複数の異なるパワーチューニングを試しました。最終的に、この武器の魅力的なバージョンは、ライトアーマーを着た相手を胴体一発で仕留めるのに十分なダメージを与えるものであることが分かりました。

私たちは、この武器が敵から尊重され、計画を立てる必要があるほど脅威になることを望んでいます。

Nick Smith, Game Designer II and Sal Garozzo, Game Design Architect

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