VALORANT パッチノート 7.04:計11体のエージェントに弱体化調整、ULTポイント増加、ジェットの大幅弱体化など

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8月24日、VALORANTのパッチノート7.04が公開されました。

今回のパッチでは、計11体のエージェントのアビリティーが大幅に調整。単体で見れば細かな調整が多いですが、全体的にULTアビリティーを中心に弱体化がされており、その他にはソーヴァ、スカイ、ゲッコーなどイニシエーターのアビリティの弱体化も目立つ内容となっています。

また、ジェットにも大幅な下方調整が入っており、テイルウィンド / クラウドバーストの持続時間減少をはじめ、アップドラフトのチャージ数減少、ブレードストームのULTポイント増加などが予定されています。

目次

VALORANT パッチノート 7.04

以下、リリースを掲載

編集者より:

本パッチノートはパッチ7.04のEpisode 7 Act 2開始時にリリースが予定されている、エージェントのバランス調整のプレビューです。アップデートの内容をすべて含むパッチノート全文は来週公開されます。

エージェント

VALORANTでは敵のユーティリティーに対応する際、射撃、回避、そして決定的な選択を行うタイミングを見極める高度な判断が求められます。私たちは、プレイヤーの皆さんが「もう少し早く、またはもっと賢い判断ができていたなら、より良いプレイができたかもしれない」と思いながらラウンドを終えることが望ましいと考えています。そして開発チームでは、プレイヤーの皆さんが複数のユーティリティー、または一部のスケールの大きいアルティメットに対面したとき、カウンタープレイの選択肢が多すぎて何が起きているか分かりにくかったり、同じ状況がまた発生したらどのように行動を変えるべきか分からなかったりすることを把握しています。

パッチ7.04では半数以上のエージェントに調整が入りますが、その調整はゲーム状況の認識のしやすさを改善することに焦点を当てています。具体的には、下記のような調整が行われます。

  • 効果範囲の大きいアルティメットの頻度を低下
  • ワールド内でアルティメットが有効になっている時間を短縮
  • 射撃可能なユーティリティーのHPを低下
  • 以下に示すアルティメットのコスト調整は、広範囲・高インパクトのアルティメットが敵に与えるプレッシャーに見合うようにするものであり、ラウンド勝敗を決定づけるアビリティーのペース配分を改善し、コストによるアルティメットの選択をより明瞭にすると考えています。

多くは軽微な調整ながら、全体としてゲーム状況の認識のしやすさを改善し、スキルを魅せる機会が増えた実感を皆さんに届けてくれるものと期待しています。 —June Cuervo 、ゲームデザイナー

ブリーチ

  • アフターショック(C)
    • 適用間隔が短縮:3秒 >>> 2秒
    • 一間隔あたりのダメージが増加:60 >>> 80
  • ローリングサンダー(X)
    • ULTポイント増加:8 >>> 9

ブリムストーン

  • オービタルストライク(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8

フェイド

  • プラウラー(C)
    • アビリティー使用後、銃の再装備までの時間が微増

ゲッコー

  • モッシュピット(C)
    • 爆発までの効果範囲のダメージが、1秒あたり10ダメージに
  • ウィングマン(Q)
    • HPが減少:100 >>> 80
  • スラッシュ(X)
    • スラッシュの爆発を微調整して視認性を高め、効果範囲をより分かりやすく(かつ美しく)改良

キルジョイ

  • ロックダウン(X)
    • ULTポイント増加:8 >>> 9

オーメン

  • パラノイア(Q)
    • 発動時の移動状態による速度の変化を削除

スカイ

スカイは偵察と空間確保のユーティリティーの組み合わせにより、現在のメタにおける要石となっています。スカイがこのコンビネーションで新たな構成を得られるのは良いことですが、この能力がもたらす選択の多様性により、他のイニシエーターと比較して明確な弱点がなくなっているように見受けられます。今回の調整では、「ガイディングライト」で情報を得られる距離を短縮します。また、「ガイディングライト」が発動までに長距離を飛行した場合に、敵がフラッシュを警戒しなければならない時間も短縮されます。さらに、「トレイルブレイザー」と「シーカー」のHPを削減し、敵にとって対応しやすくしました。スカイのアルティメットのコストは、その基礎的な強さをより適切に反映するべく、引き上げられます。これらのアップデートでスカイと同ロールのエージェントとの競争がより健全なところに落ち着くか、それともさらなる調整が必要となるか、今後も注視していきます。—June

  • ガイディングライト(E)
    • 最大持続時間を短縮:2.5秒 >>> 2秒
  • トレイルブレイザー(Q)
    • HPが減少:100 >>> 80
  • シーカー(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8
    • シーカーのHPが減少:150 >>> 120

ソーヴァ

  • リコンボルト(E)
    • スキャン可能な総数が低下:3 >>> 2

ヴァイパー

  • ヴァイパーズピット(X)
    • ULTポイント増加:8>>> 9

アストラ

アストラの「グラビティウェル」と「ノヴァパルス」の間には、大きなパワーの差があることを認識しています。私たちの目標は、いずれのアビリティーについても使い方をより明瞭にすることです。「グラビティウェル」は空間を制御するためのツール、そして「ノヴァパルス」は特定の空間に素早く影響を与えるためのツールとなります。同時に敵にとっては、早く行動すれば起動済みの「グラビティウェル」の予備動作中に押し通るチャンスが生まれ、アストラの「スター」が引き起こす、重苦しく長い持続時間のプレッシャーが軽減されることが期待されます。「コズミックディバイド」については、味方や敵が、反対側に聞こえるほど壁に近くにいるかどうかという不確実性を排除することにより、ゲーム状態をより明確にする調整を行いました。これにより、アストラの壁は本人および味方にとって、より扱いやすくなることでしょう。—June

  • グラビティウェル(C)
    • 起動時間を延長:0.6秒 >>> 1.25秒
    • 引き寄せ時間を短縮:2.75秒 >>> 2.0秒
  • ノヴァパルス(Q)
    • 起動時間を短縮:1.25秒 >>> 1.0秒
  • コズミックディバイド(X)
    • 壁により音を弱めるのではなく、完全に遮断するように

ジェット

ジェットに最後に調整を行ってからも、彼女はコンペティティブおよびプロシーンの主戦力であり続けています。パッチ4.08で行われたダッシュの調整により、ジェットがより計画性と戦略性を求められるようになったことには満足していますが、それでもなお彼女は他のデュエリストやエージェント全般と比較して、信頼性が高く調整が容易な状況が多いように感じられます。

これらの調整の目的は、ジェットのアビリティー使用およびその持続時間の計画性の比重を増し、攻撃的かつ精密なデュエリストとしての特徴を鮮明にすることにあります。チョークを突破して目標地点にダッシュするジェット特有の力は維持しつつ、防御時のアングルを確保できる能力や、各種アビリティーを使用することで戦略上のミスを即座に取り消しにできる能力は低下させるのが狙いです。

こうした調整により、VALORANTのロスターにおけるジェット特有の役割とファンタジーは維持されながらも、彼女の全体的なパワーレベルは戦略サイクルの中で他のエージェントと同等になるはずです。これらの調整に至った開発チームの思考プロセスを説明するため、それぞれの調整がどのように目的を実現するかの解説を併記しました。引き続き、今回の調整がゲームプレイの全レベルでどのような結果をもたらすかを注視していきます。—Sherry Fan、エージェントデザイナー

  • テイルウィンド(E)
    • ダッシュの持続時間を短縮:12秒 >>> 7.5秒
      • 持続時間が12秒あると、ジェットは明確な意図なしにダッシュを発動したり、判断を間違えたりしても、まだダッシュを活用する余地がありました。この時間を短縮することにより、ジェットはより計画的な判断を行う必要が生じ、「テイルウィンド」で防御時のアングルを確保する強みは低下しますが、先を見越してダッシュによりサイトに飛び込む能力への影響は最小限に抑えました。
    • 起動までの溜め時間を延長:0.75秒 >>> 1秒
      • 「テイルウィンド」の溜め時間を延長することで先を見越した使用を促進し、不意をつかれた際の反射的な使用や、戦闘から逃げる手段として使用するケースを減らせるはずです。
  • クラウドバースト(C)
    • 持続時間を短縮:4.5秒 >>> 2.5秒
    • アビリティー使用後、銃の再装備までの時間が微増
      • 「クラウドバースト」は迅速かつ強力で、素早く正確な判断を迫るツールとして先鋭化することにより、ジェットがスモークを使ってダッシュしたり逃げられたりする安全性を低下させたいと考えています。
  • アップドラフト(Q)
    • チャージ数が減少:2 >>> 1
      • ジェットは「アップドラフト」を2回使用できることで、戦術的に出し抜かれていても「アップドラフト」の予測不可能な動きによって敵を振り切ることが可能になっていました。今回の調整が「アップドラフト」の極端な使い方がもたらす不健全な効果を減らし、適切なタイミングで使用することの重要性が増すことが期待されます。
  • ブレードストーム(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8
      • ジェットのアルティメットは、銃の代替となるアルティメットとして最も柔軟で信頼性が高く、なおかつコストパフォーマンスに優れたアビリティーでした。その理由は時間制限がないことや、キルによってリセットされること、そしてジェットの動きとの相性の良さにありました。この変更により、「ブレードストーム」のコストは「ツール・ド・フォース」や「ショーストッパー」といった同等の武器アルティメットと同レベルになります。

関連リンク:VALORANT パッチノート 7.04

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コメント

コメント一覧 (121件)

  • ジェットのナーフってチェンバーから何も学んでなくね?トップメタをナーフしたいのは分かるけど、本当に一気にやらなきゃいけなかったか?

  • やっぱプロシーンでもアマチュアでも、OTPはこういう事あるからダメだな
    ULTの圧力的にもレイズ使える人めちゃくちゃ重宝されそう

    • アストラはグラビティウェルが弱体化で、ノヴァパルスとコズミックディバイドは強化だぞ!強化されてるだけマシだ!
      これからはノヴァ君も使おうね

      • でもオーメンが1ラウンドあたり4回モク期待できると考えたらアストラさんスキル一個少ないだけのキャラじゃないですか!
        ヘイブンAの開幕吸い込みスモークしたら星2個でそのラウンドやりくりしろは酷いと思うんですよ

        • じゃあヘイヴンAの開幕吸い込みスモークやめればいいんじゃない?オーメンはそんな事できないよ?

  • ジェットはやりすぎ感あるな
    ジョイはULTも強いけど他も十分強いからまだ現役
    ヴァイパーはULTポイント増やすなら他を少し強化してもよかったやん
    適正マップ多くないのに

  • 下方修正じゃなく上方修正でキャラ調整してほしいな
    ぶっ壊れ程でもないのに使ってたキャラが弱くなると萎える

    • 1v1の格ゲーですらアッパーベースの調整は厳しいのに5v5で試合全体のバランスも取らないといけないゲームでそれは不可能やで

    • いや、普通にジェットは壊れてた方だろう
      競技シーンでどんだけ使用率上位維持してると思ってんだ、強すぎて使われすぎてんのよ

  • ソーヴァの書き方誤解を産むのでやめてください
    スキャン回数が3⇒2って記載にしないと

  • これ競技シーンドライばっかでクソつまんねぇことになるだろ
    まじでcsでいいやん

    • むしろこれでチェンバーが増えるからドライキツくなるだろ
      ジェットは時間制限、レイズはオペ適正がジェットチェンバーより低いからドライ対策としては不十分だからね

  • てかアップドラフト1回は流石にやりすぎじゃないか?w
    まあジェット使わんからどうでもいいけどw

  • ほかのデュエリスト強化するってのはダメだった感じですかね
    1人弱体化する方が楽か

  • ジェットの代替としてフェニヨルレイナネオンが入るかって言われると多分入らないだろうな。オフメタとして出してくるのが何試合かあるだろうけど、メタには絶対ならない。
    今年出る新デュエがジェットの代わりなのか?
    デュエはレイズ一強かな。

  • バトルブリーチでULTまわすスタイルだったからULTの9P化マジでやめてほしい

  • ナーフばっかりだとやっぱおもんないな……特にイニシ、群雄割拠が面白かったのに一気に弱体化された
    てかスカイそんなに他イニシ圧倒してたか?一気に弱体化喰らったけど

  • スキルゲーになりすぎてたのを一回ガチでリセットした感じやな
    OWの二の舞だって散々揶揄してたのお前らやし

  • GOと違ってスキルゲーなんだからナーフばっかじゃなくてバフで調整しろよ。

    • バフしたらサイト内の味方耐える可能性なくなるけど大丈夫?
      完璧なセットが存在しないってこのゲームにおいては良い事だと思うけど

      • スキル組み合わせた強いセットアップなかったらただの撃ち合いゲーにしかならんぞ
        CSと比べて撃ち合い面白くないValorantを撃ち合いゲーにしてもメリット無いわ

  • ジェットはずっと強すぎたわ
    一度退場してもらうレベルでナーフしても良い

  • OW化してたからな
    全体的にナーフは妥当
    あとほらみんな鳥頭だからこの前のキルジョイナーフとかも誰も内容覚えてないし、別に大丈夫

  • みんなブリーチがアフターショックでジョイウルト壊せるようになったこと忘れてない?

    • 多分これ誤訳だと思うわ。
      英語では秒数のことじゃなく、アフターショックの炸裂回数が3から2に減ったって書いてあるから。
      故に総ダメージ数は80×2の160じゃないかな 。

  • こいつら弱体化の前にもっとやらんといけないことがあるだろ
    いつまでKJ環境やねん

  • OW化が嫌でみんな喜んでるかと思ってたけど意外とナーフ反対派が多いんか

    • キュイーーーン(溜め時間)ボンボンボン(炸裂)が
      キュイン(溜め時間)ボンボンボン(炸裂)って感じ

      • いやENの公式サイトのパッチノートには適用間隔時間短縮とは書いてないから誤訳なんだと思うよ。
        アフターショックの爆破?回数が3から2に減るんだと思われ。

  • 大半のマップでメタが固定化されててつまらなかったから満足
    特にジェットは一生使われてたから1年くらいはいなくていい

  • まぁいい加減ジェットメタ飽きたしこれぐらいナーフしてくれた方がいいわ
    OTPの奴はどんまい

  • 確かにジェットの使用率は高止まりしてたけどこのナーフは「自己完結型」で個人で戦えること、個体で戦局を切り開くことを信条としてるデュエリストとしての尊厳を奪い去るヤバさだろ!

    もうこれ味方のスキルと合わせないと何も出来ないエントリー&前ダッシュ奴隷やん・・・
    個としてのジェットが殺されとるしスモークの時間短すぎて競技のようには綺麗に息が合わないランクのジェットは味方が入る前に死にまくることになりそう。いくらなんでもこの短さでは味方が足止めされるか一瞬でもモジってたら耐えられないよ
    俺だったらもうジェットは使いたくないな。ようやく使用率もかなり下がると思うしその点は狙い通りになるだろうけどこんな形でいいのか・・・

    • それでいいんです!
      なぜならワンピックとってノーリスクで引いて人数有利作ったり、変なポジションから抜かれたり、フラッシュでピークしてもモク、アプドラ、タイルウィンドで引いて逃げられたりすることがなくなるからいいよ
      OTPのゴミを淘汰される、いい世界ではないか

      • 訂正タイルウィンド→テイルウィンド
        iPhone14買ったばかりなんだけど予測変換がゴミなんだよね(どうでもいい)
        タイルウィンド笑

      • これなんだよな、ワンピック後に安全に退いて人数有利作りやすいのがあまりにも強い。
        加えてモクキャラじゃないのに4秒も持続するモクで射線切ったり、エリア広げたり、自分と味方守ったりできる上にアップドラフト使用して通常じゃ覗けない位置から覗いてULTで敵倒したりと明らかにジェットだけスキルの性能が良かったんだからそりゃこうなる。

    • ジェット即ピでモクとかセンチ他人に押し付けてたやつが、いざ自分の持ちキャラがナーフされたら「これじゃ奴隷だ」「こんな形でいいのか」とか言い出すのおもしろすぎワロタ
      奴隷やっとけなw

    • ジェット即ピのアホどもは無理なエントリーでサイト中の敵にキルされて「後続おせえよ!」ってキレるんやろなw

  • あまりにもジェットが強い期間が長すぎたからなぁ
    リーク通りなら今年の最後の追加エージェントはデュエだし、新キャラ強くしたいんでしょ

  • しれっとソーヴァのナーフやばくないか?リコン2回しかスキャンしないんだろ?

  • ジェットは自己完結というより野良でも味方を助けるエントリーができるのがよかったのに
    キルに振るかユーティリティ性を残すかはっきりさせりゃよかった

    金目的で導入してるスキンのせいで銃は架空のものにしか見えないんだし、撃ち合い感はもともと弱い
    スキルゲーがそんなに嫌ならCS2でいいじゃん、ってなってる

  • ジェットデバフで焦ってんのオモロイな
    なんでデバフ来たら戦い方を変えるってマインドになんないの?

    • エントリーが一番痛いけど、
      今まではモク1つ使ってピークか、2つ使って耐えるか、2つ目を少しエリア広げてピークに使う って感じだった
      でも次のアクトからエントリーしてすぐモク消えそうやから、耐えって言うのは時間的に無理 でもそれ以外はまだ行けそう
      つまり、より攻撃的で素早い撃ち合い重視のジェットになっただけ

  • ジェットのナーフに文句言ってる奴の気が知れんわ
    強い期間長かったんだからお仕置きぐらい甘んじて受け入れろよw

  • ちなみにこのコメ欄で言ってる奴らは自分含め逆張りガイジか社会不適合の大人たちしかいないし見る意味もありません、今までありがとうございましたww

  • それでもジェットはまだ強いよ
    他のデュエのエントリーと比べてまだ突破力ある
    テイルウィンド速度低下 
    テイルウィンド距離の低下
    ウルト再装填なし

  • デッドロックがぜんぜんつかわれないのを見て既存ナーフ新キャラをメタにすると思うぞ

  • どうせジェット専はそのままジェット使うしエントリーしたのに誰も入ってくれなくて孤立死の場面が増えるだけだよ
    そして発狂してトロール祭り

  • なんで誰もヨル使わないんだろ
    このキャラがvalorantで一番面白いのに
    VC全offヨルでイモータル目指すぞ!

  • バイフェーズでq誤爆してスキル1個無い状態で始まるジェットの姿が見える…!

  • バフで調整しろって言ってる奴正気か?
    ジェットOTP改善する為に全キャラバフさせる気か?

    • それの方がスキル使うゲームらしいだろ
      ただでさえここまでずっとナーフしかしてないのに○○が強いからな~しました、そしたら△△が強くなったので△△をナーフしますしかしてないぞ

      • で?ヨルとかフェニックスとかバフもらって使われるようになったんだっけ?

      • そもそもヴァロはowと違って撃ち合いのゲームにしたいってRIOTがどこかで言ってた気がする
        csにスキルが追加されたゲームってイメージでやるべきじゃないの?

  • ジェットが死んでイニシのナーフ来たら2デュエ増えそうだから良いや
    2デュエが見てて一番おもろいし

  • スカイのナーフが一番ありがたい
    シーカー強すぎなんだよ。9ポイントでもいいくらい

  • ジェットの性能は柔軟ではあるけど、そのほかのデュエリストが限定的場面にしか使えないからジェットの使用率上がってしまうのでは?

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