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VALORANT開発チームがプレイヤーからの質問に回答するQ&Aコーナー「Ask VALORANT」で、「MMR(内部レート)とランクレーティングの違いについて」を説明したQ&Aが公開されました。
残念ながらこの質問に対する回答は少しばかり複雑になりますが、プレイヤーの皆さんに理解していただけるよう、ランクシステムの仕組みについて詳しく説明したいと思います。
VALORANT ではプレイヤーのスキルレベルを判定するためにマッチメイキングレーティング(MMR)を使用しています。MMR とは、全プレイヤーで構成された巨大な「はしご」のようなものです。あなたが勝てば、その「はしご」を登り、他プレイヤーの位置を押し下げます。逆にあなたが負ければ、他プレイヤーによってあなたの位置は押し下げられます。つまりこの「はしご」では、二人のプレイヤーが同時に同じ位置を占めることはできないのです。大半のマッチメイキングシステムはこれと同様の仕組みですが、プレイヤーの位置が上がる(または下がる)速度の算出に関する部分が難所です。
MMR は試合ごとにかなり変動し得る柔軟なシステムであるため、ランクの激しい上下変動や昇格直後の降格から保護する目的で、MMR とランク及び RR との関連性をゆるめに調整しました。
MMR に関する基本的な説明が終わったところで、次に MMR が RR の獲得量と喪失量にどのように影響するかを説明します。
まず、ランクと MMR は全く別のものであることを改めて強調しておきます。公平な対戦を組むために使用される MMR は、プレイヤー自身が確認することはできません。初めてランク戦で対戦待ちするときや Episode 終了に伴うリセット後に、プレイヤーの想定ランクを決めるために MMR が使用されます。あくまで想定に基づくものなので、プレイヤーはそのランク内の低位に位置づけられます。
想定ランクの低位にプレイヤーを位置づけることで、コンバージェンスが効果を発揮します。プレイヤーが実際には想定より高いランクに相応しいかをテストし、合格すればその結果はランクレーティング(RR)に反映されます。テストされるランク内の最高レベルに到達するまで、勝利時に獲得する RR 量は増加し、敗北時に失う RR 量は減少します。これにより、プレイヤーのランクが MMR と収束する形になります。
いずれ皆さんのランクは、それぞれの MMR に近づきます(もちろん勝ち続けることができなければ、MMR は下がり始めます)。そして、ランクと MMR が同等になった場合、勝利時の RR 獲得量と敗北時の RR 喪失量はほぼ均等になります。そこから更に上のランクに昇格するには、スキルレベルを向上させ、試合の勝利数が敗北数を上回る必要があります。ランクと MMR が一致したプレイヤーの勝率は 5割が最多ですが、連勝を重ねれば MMR を上回るランクへの昇格は可能です。
勝率が 5割のままでも、快進撃を続けた場合や幾つかの試合で特に優れたパフォーマンスを発揮した場合には、ランクが MMR を上回ることもあり得ます。これに加えて即時降格からの保護機能も、ランクが MMR を上回る状況を生むことがあります。
ランクが MMR を上回った場合には、MMR に近づけるよう今度はランクが下がりやすくなります。これが、勝利時の RR 獲得量よりも敗北時の RR 喪失量の方が大きくなる原因です。この状況を解消するには、自分より MMR が高いプレイヤーの勝率を上回るしかありません。これはリーダーボードのトッププレイヤーたちも直面している問題です。自分より上位にいるプレイヤーの数が少ないほど、順位の上昇が難しくなるわけです。自分の MMR が上位のプレイヤーの MMR を超えない限り、そのプレイヤーたちの座は奪えないということです。
コンペティティブを公正に保つには、リーダーボードのプレイヤーがただ試合数をこなすことで MMR を上げ、自分よりスキルの高いプレイヤーを追い越すことを防ぐ必要があります。従って、全プレイヤーは同じ基準で判断されます。つまり、自分の順位を上げるには、自分より上位にいるプレイヤーをスキルの点で上回るしかないのです。例えば、約 5割の勝率で 200勝したプレイヤーと 、5割よりはるかに高い勝率で 100勝したプレイヤーとを比較した場合、後者のプレイヤーの方が MMR が高いため、リーダーボードでの順位も高くなるというわけです。
ランク戦では、プレイヤーの真のスキルレベルを適切に判断することが何より重要です。実際に他のプレイヤーより優れたパフォーマンスを発揮し、勝利数が敗北数より多い場合には、前述した「はしご」を登り、MMR が上がるでしょう。要するに、MMR を上げれば RR の獲得量も増え、ランクが上がりやすくなるのです!

他のプレイヤーよりスキルを上げ、勝率を上げることで MMR を上げましょう!
長い説明となりましてすみません!MMR とランクシステムは、膨大な量のスキルとパフォーマンスのデータを処理するシステムであるため、複雑なのです。今回の内容は算出に関するほんの一例にすぎませんが、現在のランクシステムの方向性をこのように決めた背景には様々な理由があります。
とはいえ、RRの獲得量より喪失量の方が大きいことによって、プレイヤーにフラストレーションが生じることも理解しています。現在私たちは、ランクが大幅に MMR を上回る事態を防ぐ対策と同時に、それが起こった際にプレイヤーの不満を軽減する方法についても検討中です。これらの問題に対処するため、今後の Act において RR 獲得量に微調整を施す可能性があります。常に皆さんのご意見に耳を傾け、今後の変更に関してはパッチノートや SNS にてお伝えしていく予定です。
―Jon Walker、コンペティティブデザイナー、 Ian Firlding、プロデューサー