VALORANT PBEパッチノート 5.03:チェンバーが大幅弱体化、アビリティの部位別ダメージ判定が追加

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現在北米で実施されているVALORANTのPBE(パブリックベータ版)より、パッチノート5.03の内容が公開されています。

本パッチノートでは、ゲームエンジン「Unreal Engine」の4.26へのアップグレード、チェンバーの全体的な下方修正、アビリティによるダメージの部位別ダメージ判定の追加が行われています。なお、本パッチはテスト環境におけるパッチノートのため、正式リリース時には内容が変更されている可能性があります。

目次

VALORANT PBEパッチノート 5.03

ランク戦とプロシーンの両方でプレイヤーがチェンバーを使いこなすにつれ、彼の長所が短所を曇らせるようになり、ランデヴーへの対策と彼の装備一式が期待したほど効果的ではなくなってきました。また、チェンバーの全体的なパワーが過大に感じられるようになり、我々は他のエージェントとの競争力を維持したまま、彼のアビリティーの全体的なパワーを下げることができると考えています。

GENERAL

Unreal Engine(アンリアル・エンジン)4.26へのアップグレードが完了し、今回のPBEではこのエンジンでプレイしていただくことになります。現在、多くのデータとメトリックスを収集し、状況を確認しています。

エージェントアップデート

チェンバー

ランク戦とプロシーンの両方でプレイヤーがチェンバーをマスターするにつれ、彼の長所が短所を上回り始め、ランデヴーへのカウンタープレイと彼の装備は我々が期待したほど効果的ではなくなってきました。チェンバーの全体的なパワーも大きくなりすぎており、他のエージェントとの競争力を保ちつつ、彼のキットを減らすことができると考えています。

  • ランデヴー (E)
    • ベースクールダウンが増加:20秒 >> 30秒
    • リコールクールダウンが増加:20秒 >> 30秒
    • ランデヴーアンカーが破壊されるたびにクールダウンが45秒に設定
    • 有効範囲の半径が減少:21m >> 15m

チェンバーのランデヴーは強力なエリア保持を目的としていますが、余裕のある効果範囲のため、意図した以上のエリアを取ってしまうことがありました。この変更により、チェンバーはオフアングルに置くためにより多くの努力をする必要性が求められるようになります。

破壊されたランデヴーアンカーに対する厳しいクールダウンと、有効範囲の縮小によって、チェンバーメインがより慎重に使用する必要性が生じることを期待しています。また、この変更により、チェンバーの破壊可能なオブジェクトのカウンタープレイが、ゲーム内の他の破壊可能オブジェクトの挙動とより一致するようになりました。

  • トレードマーク (C)
    • スロー継続時間が減少:9.5秒 >> 6秒
  • ツール・ド・フォース (X)
    • 必要なアルティメットポイントが増加:7 >> 8
    • スロー継続時間が減少:9.5秒 >> 6秒
  • ヘッドハンター (Q)
    • 弾のコストが増加:100 >> 150

ヘッドハンターがチェンバーにとって強力なサイドアームであることは重要ですが、現在の価格設定ではチェンバーは他のエージェントほどに意味のある難しいマネー的決断をする必要がありません。これはピストルラウンドとエコラウンドに関するチェンバーの意思決定に最も顕著に影響するはずです。

アビリティダメージの部位別内訳

一般的な武器と同様に、特定の部位に異なる影響を与えるアビリティに「部位ダメージ」の内訳を追加し、正確さが報われるようにします(例:ヘッドショットとレッグショットの比較)

ネオン

  • 1発のダメージが減少:22 >> 18
  • キルゾーンを変更:15m >> 20m
  • レッグショット倍率が減少:1.0倍 >> 0.85倍
  • ヘッドショット倍率が増加:1倍 >> 3倍

チェンバー

  • ツール・ド・フォース(X)
    • レッグショット倍率が減少:1.0倍 >> 0.85倍

ジェット

  • ブレードストーム(X)
    • レッグショット倍率が減少:1.0倍 >> 0.85倍

関連リンク:[Jun 29, 2022] VALORANT 5.03 PBE Patch Notes + Bug Megathread

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コメント

コメント一覧 (164件)

  • チェン坊やりすぎちまったか。
    個人的には、チェンバー弱体化されたあとだとフェイドが若干パワー抜けて強い気がする。

  • チェンバーはやり過ぎなくらいのナーフで良かった
    サイファーが弱くは無いのにチェンバーのせいで出番なさすぎて可哀想だったから

  • メインピックじゃないから別にいいけどいつも一度に全てナーフするなと言っているだろうが…ついでにナーフくらうジェット可哀想すぎるし

  • ネオンのウルトにヘッドショット判定追加されるの?!それならめっちゃ強くない?

  • 他のスキルもっと弱くしてもいいから、トレードマーク2個に戻してセンチネル寄りにしてくれ

    • トレードマーク2個が強すぎたから1個に減らされたのに戻る訳無いじゃん…
      サイファーのワイヤー3本にするレベルで無い

  • ネオンは1秒間に20発撃っている
    今まではフルアーマーを倒すのにどこでもいいから完璧に当てて0.3秒かかっていたのが
    頭に完璧に当てたら0.15秒、胴体なら0.4秒になったということ
    ナーフかバフか少し難しいな

  • これでもまだある程度は使われるんだろうけど、キルジョイと特にサイファーは何かしら強化されないとセンチネルのいる意味が無くなっちゃいそう。

    • キルジョイは十分強いでしょ、人間より早い反応速度のタレットのダメージ今より減らしていい

  • フェイドはプラウラーの体力下げるべき。固すぎる。あと見つけた敵を追跡する距離も長すぎる

  • 使ってる人からしたら結構効くナーフだと思うけどなぁ~
    強ポジ→強ポジに移動できたランデブーも一部届かなくなるだろうし、ヘッドハンターの価格が何よりも効きそう。
    まあでもウルトのスローは完全に無くしてよかったんじゃないの?とも思うw

  • ランデヴーのテレポーターを破壊したときに秒数が大幅に増えるのは良いな
    今までは壊す意味もそんなになかったけどCT45秒与えられるのは大分意味のある調整になりそう
    ツールドフォースのコッキング速度が下がれば最高の調整だった

    • コッキングはマジでそう
      足ダメは下げなくていいから、コッキングはナーフすべきだった
      なんでカバーキル飛び出した奴もランデブー無しで普通に狩れるんだよ、砂だろーが

  • 痛いのはヘッドハンターが高くなったくらいか
    ランデブーの調整はやってみないと分からんが
    まだまだいけるな

    • 実際強さに影響与えるのはヘッドハンターより、ランデブーの範囲だと思うよ、ヘッドハンターとかシェリフ使えばいいだけだし、ヘッドハンターが文句言われてんのは死にスキルになると言うこと、センス無いとしか言いようがない

      • シェリフ使えばいいとかエアプか???
        死んでも持ち越し可能で常にサイドアームとして利用できる強みが理解できないのか…
        可哀想に

        • 持ちこせると言っても撃てる弾数考えたらそのメリットとデメリットはトントン

        • 煽り口調はどうかと思うが、ヘッドハンターがさほど強くないと思ってまうのはランクによるものかも。
          アセイモくらいからはシェリフヘッドハンターで結構敵倒せる人増えてくるから、そのランク帯のチェンバーだとスリフティとったり、ガッツリ金稼ぎできるんだよね

  • チェンバー専のやつら乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙

  • サイファーまじでバフしてくれ、セージも壁固くするくらいはほしい  キルジョイはそのままでいいから

  • なんでジェットまでついでにナーフするんや…
    右クリナーフした時に、せめてどっかに3発当てたら倒せるのは変わらんようにするってウチと約束したの忘れたんか!!

    • チェンバーのULTはULTポイントでマーシャルを強化するとかで良くね
      チェンバー側がノーコストでオペ出されるよりよっぽど健全だと思うんだが

  • ヘッドハンターで殺される時とか大体ヘッショだしヘッショ1発じゃなくなるのは流石にないし胴体下げても特に変わらんやろ
    値段でちょうどいいわ

  • 割といい調整じゃないか?
    フェイドはまだ見極めてる最中って感じする
    サイファーはいい感じのバフがないんだろうか

  • アビリティの部位ダメージの計算を同じにしたら処理軽くなるんじゃね?って感じでやってそう
    まあ実際軽くなるだろうけど

  • 1発150はさすがにガチの死にスキルっぽいんでゴーストかシェリフ買います
    金あり余ってるラウンド以外でヘッドハンター使うことないだろうな

    • 金有り余ってるような状態だとエコラウンドもほぼ無いボロ勝ち状態だからなぁ
      味方が死んでなくて武器落とせない+9000に到達するような時に買うレベルだけど
      最初に言ったようにボロ勝ち状態だからエコ少なくて使わないっていう
      あれ?ヘッドハンター要らなくね?

  • ジェットナーフゴミとか言われてるけど
    言うほどブレードストームで足に当てる事あるか?
    右クリは至近距離でしか使わんし
    ゴミなのってどっちかといえば…

    • 右クリ100回やると10回は足1胴2があるよ
      使ってれば分かるけど右クリの集弾率は悪い

    • 足に当てないから良いだろって考えるのは流石に無いわ…。
      左クリック胴体でも足でも3発で良かったのが足に1発でも当たったら3発じゃ足らなくなるって点で見れば滅茶苦茶大きいナーフでしょ。。
      全員が全員、ブレイドストームで左クリック3発、もしくは頭1発で倒せる訳じゃ無いぞ。足に当ててしまうランクに居る人も居ること分かってる?

      • そもそも大会でプロですらナイフスカスカなんて頻繁にあるのに
        確実に胴に当てられるかのような言い草のこいつはマジで頭足りてない

  • スロー長すぎると思ってたからちょうどいいナーフじゃないかな。
    これでもまだオペワンピックの脅威はあるし、トレードマークと併せて常に2箇所を見れるってことでセンチネルの面目も保ってるはず。
    でも今フェイドKAY/Oを始めとしてイニシエーターが強すぎるからディフェンシブなエージェントのバフしないとヤバそう。

    • 胴150ダメージだから距離減衰するようになったらマーシャルかそれ以下だけど
      そんなチェンバー誰が使うん…?

  • そもそもリワークしろ
    デュエリストの要素持ったセンチネルでバランス取ろうとなんて出来るわけ無いだろ
    LoLで何を学んだ?

  • チェンバーのULTはULTポイントでマーシャルを強化するとかで良くね
    チェンバー側がノーコストでオペ出されるよりよっぽど健全だと思うんだが

  • リキャストはまだ短いと思うけど、概ね満足
    ツールドフォースのコッキングを直せば完璧だった

  • なんか不満コメ書いてる人もいるけど、正直いい調整だと思う。

    ワンピックとってテレポートするっていう1番の強みは健在だし、
    トレードマークも1つで充分でガジェットで情報とりたいならサイファー使えばいい。

    多分1番調整難しいのはヘッドハンターだけど、今までエコラウンドでもガーディアン打ててるような状態だったし強すぎた。
    150クレジットでもAIM自信ある人とか、ワンチャンが欲しい人なら全然買う機会あるんじゃないかな。

    • ソーヴァをナーフした意味マジでなかったな
      代わりにフェイドが暴れ散らかすようになっただけで全くバランス良くなってない

  • ヘッドハンター150になったらシェリフかゴースト使ったほうが良さそうだな、100円だったら丁度シェリフより少しお得位の感覚だったからちょうどよかったのに、撃つとき弾勿体ないだけだし、死にスキルなりそうね

  • エイムにある程度自信があってチェンバー使ってたやつでもこのヘッドハンターはもう使わんと思うわ、実際俺はそう
    プロですら動いてる相手にヘッドショット決めるのにダンダンって2〜3発かけることが大半(さらに言えば2〜3発撃っても仕留められないことだってザラにある)のにシェリフ分の金で5発しか撃てないなんてバグだろ
    いままでもプラウラーやらリコンやらをヘッドハンターで壊すと弾が足りなくなるからなかなか壊せない弱みだってあったのに、シェリフ捨てて5発しか撃てないほぼ互換武器なんて誰が使うと思う?
    ヘッドハンターにしかない強みといえばADSだけどエイム良い勢からしたら別にその恩恵なんてそんなにないしな
    エコラウンドヘッドハンターだけ購入してランデブーで前目オフアングルで勝負したりしてワンチャン狙うチェンバーにADSした方が良い状況なんてそんなにない
    断言するけどこんなヘッドハンター買うくらいならシェリフ買ったほうが絶対に強い

    • 本当にそれ、ヘッドハンター150だけはセンスなさすぎ、100で絶妙なバランスだったのに、ランデブーの弱体で十分なのにヘッドハンター使わない死にスキルなったら、完全終わり調整下手すぎ

  • ヘッドハンター150はないわ、死にスキルになってシェリフ使いだしたら運営調整下手すぎね

  • オーバータイムのことを考えると
    ヴァンダル 2900円
    ヘヴィシールド 1000円
    トレードマーク 200円
    合計 4100円

    だから、残りのヘッドハンターは900円分の6発しか買えないね
    これ上限が8発のままなら全エージェントの中で唯一オーバータイムでフルスキル買えないってことになる
    そういうところも含めてナンセンスだな

    • 現時点でも唯一フルスキルの購入数9金額1000なんだから他と同列に語る方がナンセンスだろ
      他に購入数4より多いエージェントも金額800より多いエージェントもいないからな?

      • でもARとヘヴィ買って5000以内に収まる金額じゃん
        俺はオーバータイムでフルスキル買えるかどうかの点について話してるんだが? 800とか購入数4とかって何の基準? 何の話?
        なんで急に全然関係ない話始めた?
        アホ?

        • え、まって、超意味わかんない、頭悪すぎるw
          オーバータイムでフルスキル買えない事に何の問題があるの?
          5発あれば敵全員倒せるのに、負け犬の考えすぎます~w

        • フルスキルの価値が違うって言ってんだよ
          チェンバーを除いた全てのエージェントがフルスキルの購入数4以下金額800以下
          現在のチェンバーは9の1000、調整後は9の1400
          数でも金額でもチェンバーだけ他より図抜けてフルスキルの価値が高いんだからOTでチェンバーだけがARヘヴィにフルスキルを持てないことになんの問題もないんだよ
          人のことアホ呼ばわりする前にちゃんと文章読め

        • チェンバー使ったことないエアプガイジすぎだろ
          yayですら5発あれば全員倒せるなんて言わないと思うけど、すごいね君、ガイジ?
          それに相手がバイラウンドならヘッドハンターフルであろうが全然価値高くないんだけどガイジ?
          そもそもナンセンスって言ってるのは他のキャラとマネーデザインが揃ってないのが気持ち悪いって言ってるんだがそれを理解できないのガイジ?

        • チェンバー使ったことないエアプガイジすぎだろ
          yayですら5発あれば全員倒せるなんて言わないと思うけど、すごいね君、ガイジ?
          それに相手がバイラウンドならヘッドハンターフルであろうが全然価値高くないんだけどガイジ?
          そもそもナンセンスって言ってるのは他のキャラとマネーデザインが揃ってないのが気持ち悪いって言ってるんだがそれを理解できないのガイジ?

  • で、俺のワープ速度がランデブー並の速さになるのはいつなんだ?

  • ハハハ、この調子でどんどんほかのキャラもナーフしようじゃないか
    レイズのペイント弾は無料なのに威力が雑に強すぎる、中心部のクリーンヒットのみ150ダメージにしよう、2段階目の広がる爆発はもちろん無しだ、キルするには高いスキルを必要にしなくてはね
    フェイドのプラウラーは固すぎる、僕のヘッドハンターがエコラウンドで猛威を振るっていたというのなら、彼女のスキルもナーフしなくてはね、プラウラーの体力は50にしよう
    KAY/Oは存在自体がヴァロラントのスキルゲームのコンセプトに反しているから抹消だ

    • たしかにレイズの爆弾は俺も壊れてると思うし弱体すれと思うのは同感。しかしスキルゲームになり過ぎるのは面白くないと思う、FPS8割スキル2割くらいの割合がいい

  • スロウの継続時間とランデブーとツールドフォースの弱体のみでよかったな、ヘッドハンター150はまじでセンスないわ、150で弱体化と言うよりセンスの問題

  • 今回のナーフに憤っているのはチェンバーを使って良い成績を出せていた強者
    今回のナーフに喜んでいるのは強チェンバーに殺されていた弱者
    Riotは弱者に寄り添う

    • 結局チェンバー使う人って大抵エイム自信ニキが多いから、そういった要素を加味することが出来ない数字だけ見た無能運営が何も考えず過剰弱体って構図になりそうやね、俺が運営だったら、他の弱体はまだ良いとしてヘッドハンター150円にはしないね、まぁヘッドハンター買わないでゴーストやシェリフ使いだして死にスキルになったら100に戻すんだろうけど

  • なんだかんだriotの調整は環境始まると毎回納得できるもんだからいい感じになるやろ
    ところでフェニックスの強化はまだですか?

  • そもそもさ、フィジカル弱者が使えばザコ、フィジカル強者が使えば最強っていうデザインにしたのがチェンバーじゃないの?
    これじゃフィジカル強者が使ってようやく他のキャラと同じ目線じゃん
    ビビるなら最初からそんなキャラ作るなよ

  • チェンバーはアビリティが3つとも汎用性が高くて強いことしか書いてないからバランスが悪いと思うんだよね。範囲とかctなーふしたところで強いもんは強いしアビリティごと刷新するべきや

  • シェリフの方が良い!という人は、
    撃ち負けたらシェリフ落としちゃうってリスクもあるんじゃないかな?
    ヘッドハンター+クラシックなら撃ち負けてもクラシック落とすという利点もあるのでは?

    • まず撃ち負ける前提の話ってのが消極的すぎるし、こっちがシェリフ持ってるのはピストルラウンドかエコラウンドかのどっちか
      ピストルラウンドの話なら4発しか買えないのよりどう考えてもシェリフの方が良い
      エコラウンドの話ならダルトム相手にシェリフ拾われようがどーでもいい
      たかだか800クレジットを拾われるか拾われないかなんてマジでどーでもいい
      そんなもののために1発150クレジットも払うの無駄

  • チェンバーの役職は「センチネル」ではなく「スナイパー」だと思う。

  • ULTに使用期限(20秒とか30秒)を設けて、キル取れたらタイマー回復で良いじゃん
    ラウンド開始から終わりまで使えるのがおかしいんだよ

  • この値段にするならヘッドハンターで敵のスキル(プラウラー、ブームボット、シーカー等)全部1発で壊せるようにしろ

  • 俺が思うにチェンバーナーフされたのって、強さと言うよりピック率な気がする、ジェットやチェンバーの即ピの多いキャラがナーフされてるからね、それをやるならさ、モク系のキャラクター強化するとかやらない無能だからそうなるんよ

    • 強キャラに合わせて強化で調整してたらガチでバランス崩壊のクソゲーになるだけだぞ

      • 違う違う強キャラに合わせるんじゃなくて、
        必ずしも強キャラ=人気ってわけではない、
        支援系のキャラは強いけど、自分で戦えるスキルが少ないとどうしても人気が出なくなるから
        ピック率で強化とか弱体しているからだんだんつまんないゲームになるんだよ
        他作品でもそういったゲームを見てきたからね
        要するに面白いキャラを潰すのではなく、他キャラの面白みを増やす事に運営は努力しないとね

  • 無難な調整に感じる
    プロシーンだとそこそこ減るけど全然ピックされる感じで、ランクではピック率あんまり変わらないと予想
    フェイドのプラウラーに対してピストル等に補正掛けて壊しやすくする調整が来てほしかったな

  • ヘッドハンターは持ち越しの上限とかで良かったんじゃね。さすがに150ならシェリフゴースト買うわ

  • ヘッドハンター150で怒ってる人いるけど、本来の強みそのまま残ってるやん
    ads出来るし、距離減衰無しでHS1発だし。

    今までみたいに脳死でヘッドハンター買いまくってるとクレジット厳しいですよってだけ。

      • 一部を除いて他のキャラよりは脳死で買えたやんけ

        AR持ってる時は、ヘッドハンター使う場面なかったりして持ち越しするだろ。
        他のキャラだと設置物は戻ってこないし、使う頻度が違う

        ここまで説明したら脳死で買ってるって言っても良いだろ。
        それとも全Rヘッドハンター打ち切るまで使うのか?

        • 防衛だと砂持つこと多いから以外と金シビアだと思うぞ。しかもultポイントも8になるし。

          バカ勝ちしてる時はそもそも他のキャラも金計算しなくてもスキル買えるから除外な

    • 文句言ってる連中はエイムザコなんだと思うわ
      ヘッドハンターはシェリフじゃなくて、弾限定のガーディアンだぞ?何言ってんだって思うわ、、

  • ツールドフォースは連射力下げない限りナーフではないぞ
    足に当てちゃう下手くそなんていねぇもん、なぁ?

    • 通常オペをジャンプピークしたら時々足にあたるからツール・ド・フォースでも生き残れるならいいわ

  • レイナみたいな感じで強い人が上手く運用すればコンペでは使える感じかな

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