
「Esports Nations Cup 2026」世界各地で予選が終了、31チームの出場が決定
「VALORANT Game Changers Japan 2026 Split 2」7月2日よりMain Stageが開幕、Pacific出場枠をかけ4チームが激突
「MURASH GAMING」よりTENNN / Askが契約満了に伴い脱退
ZETA DIVISION、ACADEMY部門のayutaの退団を発表 ─ 学業優先で選手活動を休止
5月4日、VALORANTエージェント開発チームがRedditにてAMAが実施されました。
今回のAMAでは新エージェント「フェイド」の開発秘話をはじめ、フェニックスの強化、オペレーターとエージェントの関係、新ロールの追加予定など、エージェントに関する様々な質疑応答が行われています。本稿ではこちらのAMAの内容を一部ご紹介します。
※AMA:Ask Me Anythingの略で”なんでも質問していいよ”といった意味。

エージェント開発チームによる質疑応答:フェイド、バランス調整、その他エージェントに関すること全般
redditの皆さん、こんにちは。
私たちは新エージェントの開発・バランス調整等に携わっているチームです。フェイドの追加からある程度月日が経ち、ジェット・ソーヴァ・ネオンの変更に関しても理解が深まっている頃かと思います。また、調整後のコントローラーやヨルに対しての対抗策も成熟してきた今日、質疑応答をするには良いタイミングだという結論が出たので、今回開催する運びとなりました。
一応全てのエージェントに関する質問を受け付けますが、フェイドの開発に携わったメンバーが中心となっているので、彼女に関する質問への回答が多くなるかと思います。また、各エージェントの背景にあるストーリー等に関しては今後専門チームによる質疑応答を予定しているので、このスレッドではあまり有益な情報は得られないということをご承知おき下さい。
現在も我々の開発は進んでいますが、このスレッドで新エージェントに関する未発表の情報が出ることは一切ありません。また、ランクシステム・競技シーン・マップ等、エージェントに関係のない質問に関してはお答えしかねます。
【参加メンバー】キャラクタープロデューサー:John Goscicki
エージェントデザイナー:Ryan Cousart / Jay Watford / Nicholas Smith
ゲームデザイナー:Alexander Mistakidis / Dan Hardison / Kevin Meier
エンジニア:Alex Hampton,
インサイト:Coleman Palm
早い段階から、「索敵に重きを置いたエージェントにしよう」という案は出ていました。そこで、エージェントデザイナーのNicholas Smithに「各アビリティーのポテンシャルや最終的なゴールをまとめた草案」を書き上げてもらい、そこから本格的に開発に着手し始めました。
テストプレイの中で彼女のアビリティーを調整していった結果、「敵の痕跡を元に情報を得る」というフェイド独自の索敵ギミックが確立され、見た目のデザインやバックグラウンドストーリーの制作も同時に始まっていきました。「フェイドを前にすると不安や恐怖が煽られる」という意見がテストプレイの中で出てからは、より不気味でダークな方向性に舵を切っていくことになりました。ただ、テーマに沿いつつもVALORANTの世界観を崩さないデザインというのは難しく、完成まで数か月を要しました。
Goscicki(キャラクタープロデューサー)
フェイドの対のような存在であるソーヴァが多くのラインナップを持っていることから、フェイドはあまりラインナップに頼らないデザインにするという明確な意図がありました。また、VALORANTには様々なプレイスタイルがあるので、「今後の新エージェントもラインナップが少なくなるようなデザインにする」というような極端な構想は今のところありません。フェイドもソーヴァもそれぞれが一長一短で良いバランスを保っていると思うので、今後もこのような形でエージェントを追加していきたいと考えています。
Nicholas Smith(エージェントデザイナー)
フェニックスの調整に関しては既に取り掛かっています。ただ、現段階ではまだ詳細や追加要素に関してはきちんと話し合えていません。私たちとしては充分に時間をかけ、しっかりと微調整を重ね、フェニックスにとって一番良いものを追加したいと考えています。
John Goscicki
そもそもファストレーンにダメージがあった主な理由としては、チームメイトやネオン自身がファストレーンを活用してサイト内等に攻め込む際に、できるだけ事故や混乱を減らすためというものでした。ただ、ネオンの追加から時間が経つにつれ、ファストレーンによるダメージは敵のHPがかなり低い場合を除いて、プレイヤーの判断や行動にほとんど影響しないということが分かりました。
また、永久的にダメージを与える壁型のアビリティーには一貫性のあるルールを持たせておきたいというのもあります。ヴァイパーのトキシックスクリーンは衰弱なので別ですが、フェニックスのブレイズは敵にも味方にもダメージがある以上、ファストレーンだけ例外的に「敵にはダメージがあるが味方にはない」という仕様にするわけにはいきませんでした。この調整が今後どのように機能するのかは常にチェックしていきますし、ネオンがファストレーン内で安全な生活を送れるようになるアイデアも模索していきます。
Ryan Cousart(エージェントデザイナー)
特定のエージェントがオペレーターを扱う上で有利なことについては完全に想定済みですし、特に問題があるとも感じていません。長期的に見た場合、その強みは他のエージェントの特徴と同じように一長一短なものになると考えています。
Alexander Mistakidis(ゲームデザイナー)
エージェントの着想、インスピレーション等はありとあらゆるところから得ています。ヴァイパーの着想はとあるコンセプトアートの一部から得ましたし、レイナは「ソウルオーブのギミックはデュエリストを好むプレイヤーにピッタリなのではないか」という構想から生まれました。
また、「ソーヴァを元に彼と対になるようなエージェントを作りたい」という思いがフェイドの母体となっています。着想の出所がどこであれ、一度出た案はゲーム内デザインの観点からしっかりと議論しますし、「この構想は実際にゲーム内でユニークに映るのか」、「新しい戦術や考え方をもたらすには充分なのか」といったようなことも逐一話し合っています。
Jay Watford(エージェントデザイナー)
新しいロールは確実に追加します。ただ、それがゲームに害をなす要素になってしまっては駄目ですし、戦術的な面でしっかりと個性を主張しつつ、明確な役割を持つものにしなければならないと考えています。このゲームに新たな可能性をもたらしてくれるエージェントの構想が固まった際には、既存のロールに当てはめるのではなく、全く新しいロールを作るつもりです。プレイヤーの皆さん、VALORANTに新しい風を吹かせてくれるのはどのようなロールだと思いますか?
Jay Watford
翻訳元:VALORANT Characters Team AMA on Fade, balance, and most things Agents (2PM PT–3PM PT)