VALORANT パッチノート 6.11:ファントム/ヴァンダルの予備弾数が1マガジン分減少、ショーティー/フレンジー弱体化、チェンバー強化、ヴァイパー弱体化、走り撃ち精度が低下
6月6日、VALORANTのパッチノート6.11が公開されました。
今回のパッチ6.11では、チェンバーの強化・ヴァイパーの弱体化をはじめ、ショーティー / フレンジーが弱体化、パールBサイトの一部地形にリワークが実施されています。
その他には、ロープ・ジップラインでの射撃精度の低下、走り撃ちの精度低下およびヴァンダルやファントム、スペクターなどの走行中の縦方向反動の増加、ファントム/ヴァンダルの予備弾数の減少など、様々な点に変更が加えられています。
VALORANT パッチノート 6.11
皆さん、こんにちは!Jo-Ellenです。
エージェントチームとウェポンチームがチェンバーやヴァイパー、それにショーティーやフレンジーといった、人気のエージェントおよび武器への大小様々な変更に取り組みました。また、マップ「パール」のB サイトにもいくつか変更があります。
いつもと同様、パッチ6.11で導入されるアップデートについてのご意見もお待ちしています。それでは、お楽しみください!
エージェントのアップデート
ブリーチ
- ローリングサンダー(X)
- 警告のビジュアルをアップデートし、効果範囲の境界をより鮮明に。これにより、アルティメットが命中したかどうかが従来よりも分かりやすく
チェンバー
パッチ5.12の変更以降、チェンバーのピック率が低下しています。当時の変更は、チェンバーの影響力を大幅に抑えるものでした。これからは彼のラーク能力を強化し、立ち回りの柔軟性に注力していきます。
- ランデヴー(E)
- テレポート後、武器を装備する時間を短縮:0.7秒 >>> 0秒
- トレードマーク (C)
- 無効化範囲が拡大:4000 >>> 5000
- トラップの設置速度が短縮:4秒 >>> 2秒
- ツール・ド・フォース(X)
- 発射速度が15%上昇
ヴァイパー
下記の変更は、ヴァイパーのユーティリティーを使用する際のダウンタイムをより明確にし、ヴァイパーとハーバーの視界を遮るアビリティーの増幅効果を調整するためのものです。
ヴァイパーとハーバーのどちらにも独自の競争力を持たせる必要がありますが、同時に相手チームがそれに対抗するための戦略を工夫する余地も必要です。ユーティリティーの有効時間中は、これまでと同様にヴァイパーは力を発揮できますが、この変更によってプレイヤーの皆さんは、その力をいつ使うかをこれまでよりも厳密に判断することが求められるようになります。アタッカーには敵ヴァイパーの燃料を枯渇させる手段と重要性を与え、ディフェンダーには奪還時にそれを活用する時間を長く与えることが狙いとなります。またこの変更により、ハーバーとヴァイパーが壁を交互に立てようとしてもダウンタイムが発生するようになります。
いつものように、私たちはこの調整が今後数か月間でどのように作用するか注視して、必要に応じて引き続き調整を行います。
- 燃料回復
- 1秒あたりの回復量が減少:5% >>> 3.3%
- 空になってから満タンまで回復する時間:20秒 >>> 30秒
- 1秒あたりの回復量が減少:5% >>> 3.3%
その他
- スタン系のアビリティーが命中した際、ヨルの「フェイクアウト」(C)の見た目も影響を受けるよう変更
- オーメンの「フロム・ザ・シャドウズ」(X)のセリフが入るタイミングを早め、従来よりも認識しやすく
- ソーヴァのマントの動きを改良してスムーズにしつつ、体に沿うシルエットは維持して位置が敵に伝わることを防止
- グレネード状の投射物の軌道に関する一部のコードを整理(ソーヴァの「ショックボルト」[Q]と「リコンボルト」[E]、ブリムストーンの「インセンディアリー」[Q]など)
- このような変更により、今後新たな機能を開発する際にバグを回避しやすくなります。ゲームプレイそのものに変更はないはずですが、何かお気づきの点がありましたらお知らせください!
ゲームシステムのアップデート
- バトルレポート内のすべてのスタン系アビリティーについて、「眩暈状態にした敵の数」に加えて「眩暈状態にした味方の数」が表示されるように
- 観戦モードで、アビリティー使用中のエージェント間で視点を頻繁に切り替える際のパフォーマンスを最適化
- フォントシステムを整理。パッチ6.10以前と比べてフォントのサイズ、またはスタイルが変わった文字やテキストがありましたらお知らせください。
マップのアップデート
パール
「パール」のB サイトは、アタッカーにとってスパイク設置後の強力なオプションが多く、ディフェンダーにとっては防衛が難しいことが問題となっていました。そのため、Champions前に比較的小規模な変更を施すことで、この問題の解決を試みました。
- B スロープのスクリーンを調整し、アタッカー側の隠れるスペースを削除
- B スロープのスクリーンは混戦時に大きなプレッシャーとなっており、奪還の障害となっていました。そこでスクリーンの幅を短縮し、スロープを段差に変更しました。これにより、この位置は以前よりも傾注が必要となると同時に、見通しが利きやすくなりました。
- B スロープのアタッカー側の隠れるスペースも削除しました。この変更で、長時間のスパイク設置の際に維持するべきポジションが減り、この位置が側面からの攻撃に弱くなります。
- B サイトのスクリーンを調整
- ディフェンダー側の選択肢を増やすため、B サイトのスクリーンを調整しました。スクリーンの幅を拡大して身を隠す場所を増やし、弾丸が貫通しない部分を追加し、重ねた箱を設置してディフェンダー側に混戦時のオプションを増やしたうえで、これらをすべてB スロープに近づけてユーティリティー(スモーク、セージの壁など)を使いやすくしました。
- B ホールに身を隠すスペースを新しく追加
- ディフェンダーが身を隠すことができる空間を追加しました。これにより、迫りくるユーティリティーに対してディフェンダーが位置を調整する空間が増え、B リンクやその他の長時間のスパイク設置時に一般的に使われる場所に対向する新たなアングルが生まれます。
- B サイトの柱の幅を拡大
- B サイトの柱の幅を拡大し、動けるスペースを増やしました。これで集中砲火を受けることも減るはずです。
武器のアップデート
昇降器具およびジップライン(ロープ)での射撃精度
ほとんどの武器のロープ使用中の拡散率を調整して、ロープを使用した戦闘の難易度を少々上げました。ロープをマップ内の移動ツールとして有用にするためには、ロープ上での近距離戦闘が可能であることが重要ですが、この調整により中長距離でこの戦術を用いることの有用性は低下します。
- 昇降器具上の最小拡散率を歩行時の65%に増加
- ライフル:0.8 >>> 1.3
- クラシック:0.35 >>> 0.55
- フレンジー:0.35 >>> 0.52
- ゴースト:0.35 >>> 0.6
- シェリフ:0.35 >>> 0.78
- サブマシンガン:0.3 >>> 0.65
- スナイパーおよびショットガンは変更なし
- ロープ上での歩行時と走行時の拡散率を、地上での歩行時と走行時の拡散率と同等になるように変更
ショーティー
ショーティーがゲーム内で活用されているのは喜ばしいことですが、信頼性が高すぎることと入手のしやすさは少々問題です。そのため、ショーティーの価格を上げて購入の際にはより慎重な判断が必要となるように、そして完全武装の相手に一撃必殺を決めるには、より精密に狙いを定める必要が伴うよう調整を行いました。
- 予備弾丸数:10 >>> 6
- 価格が上昇:150クレジット >>> 300クレジット
- 減衰なしでのダメージが低下:12 >>> 11
- 最初のステップでのダメージ減衰(7メートル)が低下:8 >>> 6
フレンジー
長射程において、フレンジーは私たちが想定する強さを超えていました。拡散(ブレ)と反動の変更により、フレンジーの近距離でのパワーは維持しながら、長射程での戦闘はこれまでより難しくなります。
- 最小拡散率増加:0.45 >>> 0.65
- 拡散カーブを調整
- 最大拡散率に達する弾丸数を5発目から6発目に変更
- 縦方向のリコイルカーブを調整
- 最大リコイル(反動)に達する弾丸数を5発目から6発目に変更。代わりに総反動率を引き下げ
エラーパワー
エラーパワー(またはセンターバイアス)とは、システム上、弾丸をクロスヘアの中央に偏向させることで射撃精度を上げる手法です。
このシステムは、静止して撃つ際には意図した通りに機能していましたが、移動中では想定を超えて射撃精度が上がりやすくなっていました。そこで、特定の状況においてのセンターバイアスを大幅に低下させました。移動中の射撃はその拡散範囲内にでほぼ一律にランダムとなり、標的に命中する確率が下がります。
この調整を踏まえても、走り撃ち(とジャンプ撃ち)によるキルは今まで通り起こりえます。こうしたキルが近距離において、適切な武器によって発生することは健全であると考えています。ただし、今回のエラーパワーの調整により、特に長射程ではこのようなキルが発生する確率は多少下がると思われます。
反動の調整
一部の武器に関して、走行中の射撃で発生する縦方向の反動を増加させました。この調整で、走りながら対象の武器を撃つときのコントロールが従来よりも厳しくなり、偶発的な走り撃ちによるキルは減少するはずです。
- 走行中の縦方向の反動倍率:
- ファントム:1.5 >>> 1.8
- スペクター:1.5 >>> 1.8
- ヴァンダル:1.5 >>> 1.8
- フレンジー:1.25 >>> 1.5
ファントム/ヴァンダルの予備弾丸数
ファントムやヴァンダルで壁抜きしたり、スモークの中で相手が見えない状況で射撃したりする際に、より慎重な意志決定が必要となるよう調整を行いました。調整後もこれらの武器の予備弾丸数には引き続き注視していき、セージのバリアオーブ(C)やハーバーのコーヴ(Q)のような撃破可能なオブジェクトにこれまで通り対応できているか確認します。
- ファントムの予備弾丸数が減少:90 >>> 60
- ヴァンダルの予備弾丸数が減少:75 >>> 50
不具合修正
エージェント
- キルジョイのユーティリティーが無効化状態から復帰する際、ステルス状態に戻らない不具合を修正
- テレポート前に抑制状態にされた場合、オーメンの「シュラウドステップ」(C)が中断されないよう修正
- セージが「バリアオーブ」を90度回転させると、0.8秒間壁を設置できなくなる不具合を修正。これからは壁を90度回転させた直後でも壁を設置できるように
ゲームシステム
- 射撃場でエージェントを切り替える際、アビリティーHUDが重なって表示される不具合を修正
- 一撃で複数プレイヤーをキルした場合、キルフィードが正常に表示されない不具合を修正
ソーシャル
- フレンドリストのパーティーグループが誤ったセクションに表示されることがある不具合を修正。今後は常にオンラインのセクションに表示されるように
- 購入画面を開いた状態だと「プッシュ・トゥ・トーク」が機能しなくなる不具合を修正。今後は購入をしながらの会話が可能に
関連リンク:VALORANT パッチノート 6.11
コメント
コメント一覧 (38件)
ヴァンダルかなり少なくなったな
何でこんなクソみたいな調整するの…?
ただでさえモチベ落ちてるからキチーわ
そんなにきついか?
このパッチ見て俺はもう真面目にランク回すの辞めたよ
弾数調整なんていらんからマーシャルとジャッジなんとかしろ。マーシャルは腰撃ち精度どーにかせーや。ジャッジは1ショで死なないくらいにはダメージ調整してくれ
オーディンも
4000から5000に微妙に範囲が増えてチェンバー使われんのか?
ddに置きながら柱裏に行ける
ヴァイパーハーバーの2コン弱くする為にヴァイパーの方を弱体化すんの?普通逆じゃね?
ヴァイパーは存在がopだからしゃーない
減らしたいのは2コンじゃなくて2カーテンだから
1モク1カーテンならいいんだよ
その1カーテンがヴァイパー1強だからヴァイパーナーフなの
ヴァイパーとハーバーを対等なカーテンコンとして選択させたいんだよ
いや無理でしょ
同じスクリーンでも自由に張れるのと設置型だから強みが違う
ヴァイパーをメインスモークとして扱ってるわけじゃなくてサブモクみたいなもんなんだからどんだけ弱体化しようとヴァイパーいたとこハーバーにするかとはならんだろ
sinatraaこれラウンド開始30秒で弾ゼロになるぞ
Riot「モク抜きおもんなw」
Riot「でもオーディンならいいよw」
早くマーシャルナーフしろ
そして弾数ナーフを取り消せ
diablo4
チェンバーの強化の仕方適当で草
ヘッショバナー返して…
なんでジャッジとオーディンは放置されてるんや…
モク抜きはもうこりごりだからありがたい
インスモークショットガン「どうもでぃーすwww」
マガジン2つ分マジか
少なくとも2モク流行りまくってる競技シーンのモク抜き対決しょうもなかったからな…
マガジンは仕方ないと思うわ
スモークも壁も抜き得やったし
ひょっとしてオーディン大正義時代くる?
モク抜きとショーティーナーフって今以上にモク奴隷になるじゃんw
なんで今コンペ外人めちゃくちゃ多いの?強いならまだしも報告もしないし要求も聞いてくれないからあんま味方に来てほしくないんだけど。
たまに外国人に理由聞いてるけど大体トロールと暴言厨がいないからだって
そんなことないのにな
あのヨルの強化はまだですか?
大会でも使われない、ランクでも使われない。
一番雑魚キャラなのは誰の目から見ても明らかだと思うんですけど。
方正君つかっているじゃない
雑魚ってよりも、スキルとか立ち回りに周りが合わせづらいから誰もやらないだけだと思うわ
一番の雑魚はチェンバーだと思います…
オーディンでモク抜きしても撃ち返されにくいとか時代が来たな
チェンバーむしろTP後の取り出し遅くなってる気が…
ごめんなってなかったわ
TP自体の硬直が長過ぎてアプデが実感しにくいだけだった
誤差だわこんなの
俺を使ってぇ〜…
俺がやる
ダルトムナーフするならオデン3600円ぐらいにしてくれ