
先日公開されたパッチノート13.06の変更点について、VALORANTの開発チームから複数人が海外掲示板「Reddit」にてユーザからの質問に回答しています。一部をまとめました。

── 今回のパッチで注目すべき点の一つは、バランス調整が行われなかったことです。チームは、過去のメタと比較して現在のメタに満足しているのでしょうか?
A. 対処すべき問題はいくつかあり、それらについては確実に取り組んでいくつもりです。今年末の時点で満足しているからといって、長期的に満足しているわけではない、という点はご理解いただければと思います。エージェント / バランス担当リーダーとして、私が最も重視しているのは以下の点です。
ネオンの調整状況です。彼女は依然として、当社の内部指標において「強力」な側に位置しています(勝率とフラストレーションは、優れたインサイトチームによってプレイヤーベース全体で追跡・監視されている指標です)。ネオンがプレイヤーにフラストレーションを与えることは想定内ですが、ゲームプレイにおける戦術的な原則や、複数のスキル帯における純粋なランク戦の強さの両面で、依然として許容範囲を超えています。
ここでの変更は、単に数値を下げるだけのナーフにとどまらず、より戦術的なレベルでの調整を検討したいと考えています。現在も複数の変更案について積極的に試行錯誤とテストを繰り返している最中であるため、具体的な内容については「曖昧な投稿の達人」として、あまり詳細には触れないようにします。そのため、さまざまな戦術の行方はまだ未定です。
ランクのプレイ体験が単調で物足りないという意見もあります。この点については、複数のキャラクターなど、幅広い範囲で改善が必要です。
私たちはマクロ戦略や、使用されるエージェントを改善するためのその他の戦術を評価したいと考えています。今年はメタの変化が例年よりも速いペースで繰り返され、私たちにとっても多くの学びの年となりました。一部の弱体化(ヨルの最初の弱体化)については、対応が過剰になってしまいました。
ガンプレイの戦闘は、全体的に健全な状態にあるようです。バンディットが強化され、引き続きウォーデンについても今後の対応を検討しています。

── 現在のマッチメイキングシステムはバランスが取れていると思いますか?昨日、コンペティティブマッチをプレイしたのですが(私はゴールド2です)、敵チームにダイヤモンド1のレイナがいました。
A. 私たちは今年を通じてMMRシステムの改善に取り組んできました(今後も継続していきます)。接戦(ラウンド差が小さい、トッププレイヤーのキル数が極端に多いといった状況が少ない)が増えることは歓迎していますが、試合における目に見えるランクの格差を縮小する余地もあると考えています!
── デッドロックの強化はいつ行われるのでしょうか?
もし強化しないのであれば、その理由を説明する指標や詳細を教えていただけますか?彼女は、本来センチネルが担うべき役割を十分に果たせないように感じられます。チームにすでに優れたセンチネルがいる場合にのみ、彼女の価値が発揮されるのです。
A. ロール配分の観点から見ると、チームには5つの枠と4つのロールがあります。そのため、同じロール内の別のキャラクターと組み合わせることでより高いパフォーマンスを発揮するエージェントが存在することは、デザイン上まったく問題ありません。むしろ、長期的なゲーム体験において、多様性と深みを促進することになります。2体のセンチネルを起用するような編成は、プレイヤーが試してみる価値のある刺激的で興味深い選択肢であるべきです。
当社の評価指標における彼女の位置づけとしては、健全な範囲のまさに真ん中に位置しており、通常私たちが注目する統計値である「ディフェンス時のラウンド勝率」において顕著な向上が見られます。
──「トレード」は具体的にはどういう仕組みなんでしょうか? トレードすること、トレードされること、それともその両方がカウントされるんですか?
A. 両方ともカウントされます! 『Valorant』は仲間と「一緒に」プレイするのが一番楽しいと思っています 😀
一般的に、私たちはプレイヤーに以下のことを推奨しています。
・少なくとも1人のチームメイトと一緒に銃撃戦に参加すること
・銃撃戦が発生したら、チームメイトと一緒に移動すること
── パフォーマンススコアの調整を予定していますか? コントローラーメインとしては良いアイデアだと思いますが、キル数やキャリー数に大きな差があるにもかかわらず、それが評価に反映されないことが時々あります。
A. はい、実はプレイヤーのフィードバックを踏まえて、すでにスイフトプレイで調整を行っています!
── マップのローテーションはどうなっていますか? 最悪のマップばかり当たっています。正直アイスボックスやフラクチャーが恋しくなってきました。うちのフルパはいつもアビスばかり当たるんですが、批判が殺到したからって、意地で出現確率を上げてるんですが?

A. 私たちはロビーでプレイ回数の少ないマップを選ぼうと努めており、同じマップが連続して選ばれたり、限られた数種類のマップばかりが繰り返されたりすることを避けることを優先しています。これは概して健全な仕組みですが、マップ選択でとてつもなく不運な目に遭うプレイヤーもいることは承知しています。私たちが望む以上に同じマップが連続して選ばれてしまうケースがあることも認識しており、改善策を検討中です!
── ランクマッチでのマップBANシステムについて検討したことはありますか?もしあるなら、なぜ実現しなかったのでしょうか?どの期間でも、どうしても気に入らないマップがいくつかある(好みは人それぞれなのでそれは構いませんが)か、あるいは同じマップばかりプレイしているような気がしてしまうことがあります。
同じマップが繰り返しプレイされるのをある程度防ぐ仕組みは存在すると承知していますが、なぜBAN/PICK制度が導入されていないのか疑問に思っています。
A. マップに関して、長期的に見て最善の解決策は何かを常に検討しています。一般的に、マップの多様性はゲーム(特に競技として)にとって良いことだと考えていますが、同時に、プレイヤーにより多くの選択権を与えるための慎重な方法についても検討したいと考えています。現時点では具体的な情報をお伝えできませんが、検討を進めています!
── パフォーマンススコアの算出要素や、ゲーム内に表示されるパフォーマンススコアについて質問があります。
(試合結果に表示される)曲線は何を示しているのでしょうか? それは、ロビー内の他のプレイヤーと比較した自分のスコアを示しているのでしょうか? それとも、自分自身のスコア? あるいは、プレイヤー全体の一般的なパフォーマンススコアなのでしょうか?
また、各評価要素の意味について教えてください。ユーティリティはどのように計算されるのでしょうか?調整済みキル/デス数はどうでしょうか?これらの要素が何を意味し、どのように計算されているのかについて、もう少し透明性が高まればありがたいです。
全体として、このシステムは素晴らしい改良であり、コンソールプレイヤーとして今後の展開を楽しみにしています。
A.
曲線:他の全プレイヤーと比較したあなたのパフォーマンススコア
調整済みキル/デス数:1試合におけるキルやデスのすべてが同じ影響力を持つわけではありません。私たちは、特に影響力の大きい場面を適切に評価したいと考えています!例えば、ラウンドでのファーストブラッドは、その後のキルよりもはるかに大きな影響力を持っています。
ユーティリティ:これはエージェントごと、アビリティごとに正規化されているため、「チェンバー」と「クローブ」を同じ基準で評価することはありません。プレイしたVALのゲーム体験に忠実な評価となるよう、現在この部分の調整を積極的に行っています。

── エージェントのマスタリーで、これまでにプレイした時間を反映できないのはなぜでしょうか? そうすれば、ずっと良くなると思います。
A. 何時間もプレイしていてもその時間が記録されないという悔しさは、私たちもよく分かっています。「エージェント・マスタリー」が遡及適用されない理由の一つは、過去のデータを抽出しようとした際、特に実際のステータスやパフォーマンスに関する部分で、プレイヤーの進捗状況を再構築する際に多くの不正確さが生じていたからです。
現在、エージェントIDで自慢したり、マスタリーポイントでアンロックしたりできる統計データの多くは、単に信頼性が低かったり、そもそも入手不可能だったりしました。そのため、プレイ時間は比較的正確に把握できていたものの、統計データは0から始まることになり、例えばリリース初日にレベル100のレイナがキル数やファーストブラッド数が0といった、不自然な状況が生じてしまうのです。
しかし、エージェントの新たな可能性を切り拓くために懸命にプレイし、膨大な時間を費やしてくれたプレイヤーの皆様の努力を称えたいと考えました。そこで、各地域・各エージェントの上位0.1%のプレイヤーを称えるため、プレイ時間を手作業で遡って確認しました(そのため、現在一部の方にはメールをお送りしており、SNS上でその話題が拡散されているのをご覧になった方もいらっしゃるかもしれません)。